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Análisis de Scorn - El enigma de la inexplicable belleza del horror biomecánico

"Tenemos tantas cosas para mostrarte".
Scorn es un juego de puzles con una ambientación sublime, pero que adolece de algunos problemas de diseño que desmerecen un poco el resultado final.

En numerosas ocasiones he comentado que Alien es una de mis películas favoritas de todos los tiempos. No me resulta difícil pensar, principalmente por conocer al dedillo su posterior influencia, la impresión que produjo el estreno la cinta de Ridley Scott en el panorama cinematográfico. Lo que me cuesta más imaginar es el impacto que debió tener en el público en términos más personales, pese a haber escuchado algunas historias bastante ilustrativas contadas por mi tío, que fue el técnico de sonido de su doblaje al castellano. Gran parte de ello, claro, se debía a los espectaculares y originales diseños de H.R. Giger, totalmente opuestos a lo que solía ser habitual en la ciencia-ficción de la época. Me imagino a los atónitos espectadores horrorizados, pero también confusos, ante el magnético atractivo de un estilo visual que, bajo una pátina incómoda y desagradable, escondía también una inquietante belleza.

La influencia del artista suizo tampoco es ajena a los videojuegos. Puede apreciarse de forma directa en títulos como Dark Seed (Cyberdreams, 1992) y Jaseiken Necromancer (Hudson, 1988), en los que colaboró directamente, o en los numerosos juegos licenciados de la franquicia Alien, pero también de forma indirecta en otros como Tormentum: Dark Sorrow (OhNoo Studio, 2015), Alien Breed (Team17, 1991) o R-Type (Irem, 1987). Incluso Yoshio Sakamoto reconoció finalmente hace unos años, en una entrevista concedida a Retro Gamer, la sospechada, aunque nunca confirmada hasta entonces, inspiración en Giger para diversos elementos del clásico Super Metroid de SNES (Nintendo, 1994).

Ninguno, sin embargo, ha trasladado con tanto acierto las pesadillas biomecánicas de Giger (así como el imaginario del algo menos popular artista polaco Zdzisław Beksiński) como Scorn, la ópera prima de Ebb Software. En ella hay arquitectura imposible, una ambientación malsana, grandes cantidades de gore, pasillos claustrofóbicos, extraños artefactos compuestos de huesos y vísceras, artilugios propios de un cenobita, formas fálicas de no muy velada sexualidad, cadáveres grotescos y una temática general oscurísima. Todas las cosas que podrías encontrar en el Necronomicon que publicó la editorial Sphinx Verlag en 1977, dicho de otra manera.

Scorn es deliberadamente obtuso y hostil. La intención de los desarrolladores es que te sientas perdido en un mundo extraño, descubriendo de forma orgánica sus secretos, y esto en gran parte lo consigue siendo misterioso por naturaleza. No hay indicadores, no hay mapa, no hay diálogos, no hay narrador (la narrativa es totalmente ambiental) y tampoco hay respuestas explícitas. Y todo esto se traslada 1:1 a su dos componentes principales: la exploración y, sobre todo, los puzles.

Porque Scorn, y esto es probable que pille desprevenido a más de uno, no es un FPS ni un juego de acción. Tampoco es un juego de terror per se, porque evita recurrir a los tan manidos jumpscares y busca más bien trasladar una continuada sensación opresiva e incómoda. No produce miedo, pero sí te mantiene en un estado constante de desasosiego y tensión. Otra cosa no, pero desde luego no se puede negar que tiene cierta capacidad de sorpresa y que subvierte las expectativas que muchos tenían de él.

Esto es un arma de doble filo, claro. Habrá quien, como es mi caso, se sienta atraído por ese tono críptico y esa opacidad extrema, aderezada por un ritmo irregular, pero entiendo que también habrá muchos jugadores que agoten rápidamente su paciencia al encontrarse perdidos y sin pista alguna. La perseverancia, en cualquier caso, tiene recompensa: hay frustración cuando estás ante un rompecabezas del que apenas comprendes su funcionamiento o cuando no pareces tener mucha idea de cuál es el siguiente paso a seguir, pero también una gran satisfacción cuando la solución hace clic en tu cabeza y logras seguir avanzando. No tienen prácticamente nada que ver el uno con el otro, pero en ese sentido me recuerda un poco a The Witness.

Es una pena que esos momentos más lúcidos y un diseño audiovisual sublime (es fácil centrarse en el apartado gráfico, pero la banda sonora es también fantástica) queden diluidos por una serie de decisiones de diseño cuestionables. Decía antes que Scorn no es un juego de acción, aunque sí tiene algunas secuencias de supervivencia con dicho elemento. Y siendo las que peor funcionan, es comprensible que la mayor parte del tiempo los desarrolladores opten por seguir otros derroteros; sus mecánicas a la hora de encarar los enfrentamientos son imprecisas, en el mejor de los casos, y deficientes, en el peor de ellos.

No ayuda, tampoco, un sistema de puntos de control algo caótico, rematado con la ausencia de guardado manual. Lo habitual es no saber dónde o cuándo se guarda la partida, haciendo que el momento de elegir cuándo terminar tu sesión de juego sea una ruleta rusa. Hay momentos en los que incluso puedes morir en la animación tras superar un puzle, obligándote a repetirlo de forma innecesaria. Tengo ciertas esperanzas de que un futuro parche permita, al menos, guardar en cualquier momento, pero para el lanzamiento la experiencia se resiente un poco por su ausencia.

Aun con esas asperezas, que por desgracia tienen bastante peso, Scorn es un juego que vale la pena probar, especialmente sabiendo que estará desde el mismo día de lanzamiento en Xbox Game Pass y que tampoco es demasiado largo (depende mucho de cuánto te encalles, pero la media estaría en las siete horas). Es un título divisivo, de esos que amas u odias (con una balanza que se decanta por un lado u otro con extrema facilidad), pero también uno que propone algo que se aleja de lo habitual y que tiene unas ideas muy claras, llevadas hasta las últimas consecuencias. Uno que probablemente tenga más estilo que sustancia, pero que desde luego posee en su horror una evocadora belleza. Como el propio arte de H.R. Giger, vamos.

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Acerca del autor

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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