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Análisis de New Super Mario Bros. U

El mejor de los Marios posibles, de toda la vida.

Ahora sólo voy para mirar, pero antes de suscribirme a Spotify solía comprar discos e iba a esas tiendas especializadas donde los venden. Recuerdo el día en que me compre el Kind of Blue de Miles Davis. Había oído (o leído, no sé) que era un imprescindible del jazz y quería saber por qué. Cuando le pedí al chico de la tienda - Disco 100 por cierto, y dejadme hacerles publicidad, que las tiendas de música la necesitan y la merecen… - no tardó nada en dármelo y me explicó una cosa que se me quedó grabada para siempre. Resulta que desde que tenían la tienda (y abrieron en 1978) cada semana les llegaba una nueva remesa de ese disco, porque siempre se vendía. Me dijo que era algo constante, que cada semana venían clientes y pedían ese disco en concreto. Así, de forma escalonada y a lo largo de los años, aquella mítica grabación realizada durante la primavera de 1959 en el estudio de la Columbia Records de Nueva York seguía dando sus frutos. Rápidamente empecé a pensar… Okey, si cada semana venden cuatro o cinco discos no es mucho, pero si sumamos todo lo acumulado en estos años la cosa empieza a ponerse bien. Y si dentro de la suma incluimos todos los Kind of Blue que se han vendido y se siguen vendiendo en las tiendas de discos de todo mundo pues imaginaros, es lo que se dice un negocio redondo. Hace unos años, los modernos de Wired denominaron a este fenómeno como un modelo de negocio "long tail", es decir, aquellos productos o negocios que no se basan tanto en las ventas más inmediatas que se producen en el momento del lanzamiento, sino más bien en la demanda acumulada y prolongada a lo largo del tiempo. Desde el punto de vista del marketing, lo que conocemos como “clásicos”, en cualquier ámbito, son habitualmente productos que siempre venden a pesar del tiempo que pase, productos que se adscribirían en este modelo. Kind of Blue lo es a la música, como imagino que Cien Años de Soledad lo debe ser a la literatura, y como Super Mario Bros lo es a los videojuegos. Es algo que Nintendo conoce de sobra, y desde hace mucho tiempo.

Imagino que a estas alturas los juegos de Super Mario, y me refiero únicamente a los clásicos en 2D y scroll horizontal, ya no deben necesitar de mucha publicidad porque son algo que forma parte del subconsciente colectivo de nuestra sociedad. Cuando analicé New Super Mario Bros. Wii comparé este hecho con la fórmula de la Coca-Cola, una receta secreta y mitificada que a lo largo del tiempo ha logrado convertir al producto en concepto. Es lo mismo que le pasa hoy en día a Super Mario Bros, que ya no es tanto un juego al uso como una idea de juego o casi una necesidad, una demanda constante que Nintendo ha de preocuparse de materializar en sucesivas entregas. Es a partir de esta premisa que se entiende la existencia de este New Super Mario Bros. U para la nueva consola de Nintendo. ¿Os habéis preguntado por qué venden mucho más las entregas clásicas de la saga New Super Mario que las innovadoras (y para muchos mejores) entregas tipo Super Mario Galaxy? Es simplemente por eso, porque por mucho que en Nintendo se estrujen los sesos buscando nuevas formas de hacer evolucionar los juegos de plataformas, siempre habrá demanda de ese Mario que salta en dos dimensiones recogiendo setas que lo hacen grande y flores con las que dispara bolas de fuego.

"Super Mario ya no es tanto un juego al uso como una idea de juego o casi una necesidad, una demanda constante que Nintendo ha de preocuparse de materializar en sucesivas entregas."

Dicho esto, la gran duda alrededor de cada nueva entrega de New Super Mario Bros es hasta qué punto el juego va más allá del simple producto creado para complacer esa necesidad. En este sentido, me alegra deciros que Wii U se estrena con el mejor de los Marios posibles, de toda la vida. Nintendo ha esculpido la nueva entrega a partir de la base de las tres anteriores para DS, Wii y 3DS, pero más que nunca ha tenido el acierto de recordar, reverenciar y saquear - por qué no decirlo - aquellos juegos clásicos de 8 y 16 bits que dieron lugar al mito, y muy especialmente esa joya que es Super Mario World.

Lo primero que llama la atención, evidentemente, es ese salto de la resolución de tubo catódico en la que siempre hemos recorrido el Reino Champiñón a la ya estándar alta definición con la que finalmente podemos jugar a un Super Mario. Es innegable que es algo que le ha sentado bien al juego, no ha hecho que cambie ni un ápice su estilo visual - quizás únicamente el tono de acuarela de algunos fondos - pero consigue que sintamos New Super Mario Bros. U como una experiencia más nueva y fresca de lo que es. Pequeños detalles, como las puertas de los castillos de los esbirros de Bowser abriéndose y mostrando una elegante textura de piel, son eso mismo, pequeños detalles que no dejarán de sorprender a los seguidores de la saga a lo largo de toda la aventura.

Sin embargo, no es la nueva definición el cambio más importante respecto a las anteriores entregas, sino el uso que se le da al GamePad. Además de permitirnos jugar desde el mando y acabar con las eternas discusiones sobre el tiempo que acaparábamos la tele, la pantalla táctil introduce lo que podríamos llamar un quinto jugador en ese “caos ordenado” que es el multijugador loco que se introdujo con la saga New. En un papel a medio camino entre el observador pasivo y dios absoluto de las plataformas, el jugador del GamePad puede ir colocando plataformas para ayudar - o putear - al resto de jugadores que juegan con los Wiimotes de toda la vida. También puede ayudar a sus compañeros eliminando enemigos, neutralizando peligros y demás obstáculos gracias a estas plataformas móviles. Es una funcionalidad extraña, pero que puede dar mucho más juego del que aparenta. En cierto sentido se podría considerar como una ayuda extra, ya que estamos hablando de uno de los Super Mario más difíciles que recordamos. Tal como pasaba en New Super Mario Bros. Wii, a partir del tercer mundo la dificultad aumenta de forma considerable y quizás los jugadores menos experimentados encuentren en esas plataformas “tramposas” la solución a un nivel que no consiguen superar.

El uso del GamePad en el juego es un arma de doble filo. Por un lado está su utilidad como elemento de ayuda - algo que se une a las clásicas facilidades como el modo 'Super Guía' que aquí vuelve a estar presente. Tan solo imaginarme a ese padre que en su día jugó a los Marios clásicos y que ahora juega con su hijo y que encima le ayuda para que no se caiga al vacío como tantas veces cayó él en su infancia, tan solo imaginarme esa escena ya me pongo a llorar ríos de lágrimas como un personaje de manga. Adorable. Pero más allá de esto, creo que el GamePad también puede ser algo que acaba interesando a los pro-gamers de Mario - que también los hay. La compenetración de dos jugadores, uno con el control clásico y otro con el GamePad puede dar lugar a una nueva dimensión de speed-runs locos y aportar un nuevo nivel de complejidad a la ya milimetradísima jugabilidad. Igualmente, los talibanes de la jugabilidad Mario de toda la vida y enemigos de cualquier ayuda externa siempre tienen la opción jugar al juego con el Wiimote de siempre y ya de por sí les supondrá un reto considerable superar los ocho mundos del juego y encontrar sus innumerables secretos.

Más que preocuparnos por si nos gusta más o menos el uso que se le da al GamePad creo que sería mejor pensar en si realmente si juega bien con el GamePad, y es aquí donde encuentro el punto flaco del juego, y es que a mi personalmente me parece mucho más cómodo jugar con el WiiMote, y eso que éste tampoco me pareció nunca lo más cómodo - ni fue un mando especialmente diseñado para jugar a un Super Mario. Con esto no quiero decir que se juegue mal con el GamePad, se juega estupendamente, pero personalmente creo que es demasiado grande como mando para convertirse en el mejor periférico para pulverizar récords.

Nintendo es consciente de toda esta sub-cultura enfermiza de jugadores locos de Super Mario y a preparado un buen número de modos extra que nos permiten proponen retos (ver despiece). Pero volviendo al modo principal del juego no querría acabar sin mencionar un par de cuestiones importantes. Más allá de la clásica introducción de una nueva gorra con nuevos poderes, en este caso la de Ardilla Voladora que nos permite planear y darle a Mario un toque soviético muy molón - muy útil en algunos niveles y nefasta en otros -, tenemos el retorno de un mapa al estilo Super Mario World con el cual iremos avanzando en el curiosamente llamado 'Modo Historia'. Esta estructura se aleja del modelo más lineal de anteriores entregas para añadir un mayor sentido de exploración al juego y de animarnos a encontrar todos sus niveles secretos. Está muy bien. De la misma manera, si por algo destaca New Super Mario Bros. U es por este que ya expliqué en la review de Super Mario Land 3D de intentar sorprendernos con una mecánica nueva en cada nivel. Es admirable la cantidad de situaciones diferentes y variaciones que puede ingeniarse Nintendo a partir de una mecánica tan sencilla como la de un juego de plataformas. Y todo ello sin tener en cuenta tanto los constantes guiños a la saga como la introducción de nuevos personajes, de entre las que destacan las estelares apariciones del ladrón Nabbit.

"New Super Mario Bros. U rebasa el nivel de expectativas de lo que podríamos esperar de una nueva entrega clásica de la saga."

Siguiendo las leyes de la oferta y de la demanda que citábamos al principio, Nintendo podría acomodarse en su trono y limitarse a dar respuesta a la demanda de ese concepto que es Super Mario sacando un juego que simplemente satisficiera esa necesidad creada. Sin embargo, pudiendo lograr el mismo efecto esforzándose relativamente poco con New Super Mario Bros. U consigue rebasar el nivel de expectativas de lo que podríamos esperar de una nueva entrega clásica de la saga. El siempre excelente diseño de niveles, la gran cantidad de opciones que alargan la vida del juego hasta el infinito, las nuevas dinámicas introducidas por el GamePad, y que no hacen más que sumar al conjunto, y el hecho de tocar las teclas justas a la hora mirar al pasado hacen de este el mejor de los Marios posibles, de los de toda la vida.

9 / 10

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