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Análisis de Need for Speed: Rivals (360 y PS3)

Adelantado por la next-gen.

A Ghost Games hay que tenerlos muy presentes, porque han demostrado con Need for Speed Rivals que saben muy bien cómo se hace un arcade de carreras. Ya os hablamos en profundidad de la versión para PlayStation 4 hace unos días; ahora le toca el turno a la versión para la generación (cada vez menos) actual, después de pasar un buen montón de horas con la versión de Xbox 360.

Que Electronic Arts evitara hablar más de la cuenta de la versión para la actual generación tiene sentido, porque, al final, Rivals es considerablemente mejor en las nuevas consolas. Lo que no puede aguantar en lo técnico cuando corre en Xbox 360 lo compensa con unas bases suficientemente fuertes como para aguantar el bajón gráfico: todo lo que hace que el último Need for Speed funcione tan bien se mantiene, y aguanta el tipo mejor de lo que podría esperarse. Sigue ahí el progreso ramificado, el sistema de puntos, los dos bandos claramente diferenciados y que apoyan, gameplay mediante, el tema principal del juego, la rivalidad; siguen ahí los coches, el mapa enorme y variado, las pruebas y retos dinámicos que se nos cruzan en el camino en cualquier partida, mientras conducimos libremente o mientras estamos en medio de una carrera. Sigue también, claro, esa fusión de partida individual y multijugador online, una de las novedades más interesantes del juego.

"Rivals es un caso claro de gráficos subordinados a la experiencia de juego, y cuando los pantalones le quedan demasiado prietos lo de menos es que tal textura baile o que el framerate baje dos imágenes por segundo: lo importante es que lo visual interfiera lo menos posible en la fluidez de la partida."

Varios de los detalles más inteligentes de Rivals se ven dañados, no obstante, por los menores recursos disponibles en la actual generación. Muchos de los efectos de partículas e iluminación tenían sentido más allá de ser simples artificios estéticos; menos vistosos, también son menos efectivos los focos de los helicópteros que la policía puede utilizar en contra de los pilotos para dificultar su huida, como menor es la utilidad de las nubes de polvo que nos ayudan a despistar a nuestros perseguidores cuando llevamos la carrera del asfalto a la tierra. Son este tipo de detalles los que hacen sobresalir a Rivals, y lamentablemente el downgrade visual afecta a la experiencia global.

Más evidentes y esperables son la menor distancia de dibujado o las texturas menos definidas; a pesar de todo, Rivals sigue teniendo unos gráficos fabulosos en Xbox 360, en parte gracias a los casi 2GB de contenido que tenemos que instalar obligatoriamente. Se nota más desbocado y menos consciente que Most Wanted, más creado con la nueva generación ya en mente; es ahí donde el potencial auténtico del juego sale a relucir, aunque sepa defenderse mejor que la media en un hardware que se le queda claramente pequeño.

Estas limitaciones le juegan malas pasadas cuando en medio de algunas carreras especialmente vibrantes acabamos distrayéndonos por nimiedades como que los árboles se materialicen mágicamente ante nuestros ojos o que en las persecuciones perdamos de vista a los pilotos cuando se desvanecen al alejarse más allá de la distancia al que la consola puede dibujarlos en pantalla. Por cosas como estas los gráficos importan, y la nueva generación es necesaria; Rivals es un caso claro de gráficos subordinados a la experiencia de juego, y cuando los pantalones le quedan demasiado prietos lo de menos es que tal textura baile o que el framerate baje dos imágenes por segundo de los sesenta (aquí hay bajones que no se ven en la versión de nueva generación, pero por lo general se mantiene estable alrededor de lo que parecen 30 fps): lo importante es que lo visual interfiera lo menos posible en la fluidez de la partida.

La inteligencia artificial sigue siendo sorprendentemente buena, aunque flaquea en esta versión cuando la comparamos con la de PS4 (un ejemplo se me viene a la cabeza: una de las armas que podemos usar, un campo eléctrico que daña considerablemente al oponente cuando nos chocamos con él, hacía en PS4 que los rivales controlados por la máquina se apartaran de nosotros si la teníamos activada; aquí siguen con su comportamiento normal), y otra serie de detalles menores hacen que Rivals en Xbox 360 (a falta de probar la versión de PlayStation 3, seguramente igual) no esté a la altura de sus versiones para próxima generación. Las horas que le he dedicado siguen dejando ver un juego sólido, diseñado con un saber hacer y una inteligencia muy por encima de la media, pero está claro que no es el Need for Speed Rivals que Ghost Games tenía en mente desde el principio. Si no pensáis dar el salto a la nueva generación en un tiempo y queréis un arcade de carreras competente, aquí tenéis una de las mejores opciones del año; si os veis pronto con un mando de Xbox One o PlayStation 4 entre las manos, es ahí donde tenéis que jugarlo.

7 / 10

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Need for Speed: Rivals

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PSP, PC

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Víctor Manuel Martínez

Contributor

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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