Análisis de Kingdom Come: Deliverance 2 - El elefante de la cacharrería
♪ This is my kingdom come ♪
De forma similar a lo que ocurría con la primera entrega, Kingdom Come: Deliverance 2 es algo parecido a una navaja suiza: siempre plantea un escenario con una solución aparente o coherente, pero la cual no tiene por qué ser la única alternativa válida - al igual que no siempre tienes por qué usar una cuchilla para abrir una caja de cartón si tienes, por ejemplo, las llaves de casa a mano. Ese espíritu de brillante tosquedad está presente de forma genuina a lo largo de toda la aventura y, aunque puede que al principio nos haga desembocar en gestos de extrañeza, cuando aprendemos y fluimos con la particular forma de comunicación que tiene esta propuesta, nos quedamos con la sensación de que constantemente estamos recibiendo invitaciones para resolver el propósito que nos encomiendan de la forma más ingeniosa posible, una oda al “todo vale” que surte efecto como la poción más efectiva creada en el laboratorio de alquimia... y a la que toca recurrir a menudo durante las decenas y decenas de horas que nos esperan caminando, cabalgando y mordiendo el polvo de los variopintos territorios de la Bohemia del Siglo XV.
Aunque antes de profundizar en todos los entresijos jugables del juego, que no son pocos, es importante detenerse en el que tal vez sea su aspecto más redondo: su narrativa. Estamos ante una secuela directa, con todo lo que eso conlleva, y volvemos a vivir la historia desde el punto de vista de Henry de Skalice, un aspecto que aporta un componente emocional a quien proceda de vivir junto a él sus primeros pasos en la entrega original. Ese orgullo de haberle visto crecer desde que era un niño con unas vivencias tormentosas y el camino que le ha llevado de ser el hijo de un humilde herrero hasta convertirse en guardia de la nobleza; un Henry cada vez más experimentado y que se sirve de su audacia para salir airoso de situaciones complicadas. Porque ahora no solamente sabe leer, de lo que presume con petulancia, sino que también es capaz de usar la lírica del lenguaje para usarlo como una suerte de arma con la que poder evitar una refriega sangrienta o intimidar a los múltiples enemigos que se topará en el camino, en una demostración prácticamente perfecta del funcionamiento de la política desde la Edad Media, evidenciando que sacar trapos sucios a la luz puede ser mucho más efectivo y doloroso que una estocada directa al corazón.
Con esto puede que tengáis cierta inquietud si os atrae endemoniadamente el juego y no habéis catado la entrega de 2018. Como os comentamos en nuestro avance, el principio de la aventura los desarrolladores se preocupan en ofrecer diversos flashbacks para revivir y refrescar algunos de los momentos más importantes, pero también es cierto que la trama empieza donde acababa la anterior y que en este nuevo camino hay muchos personajes que regresan, así como muchos guiños sutiles que se os van a escapar. Si eso no os importa demasiado, digamos que la trama tiene un punto de partida que se va deslavazando y que resulta sencillo e interesante de seguir. Y será más sencillo que nunca, ya que una de las principales novedades de esta entrega es el completo doblaje al español, con un fantástico trabajo que refuerza una labor encomiable, porque estamos hablando del que, según las cifras, con más de 2,2 millones de palabras, es el guion más largo de la historia de los videojuegos, algo que deja sin excusas a muchos otros juegos a la hora de apostar por este tipo de localización.

La escala de Kingdom Come: Deliverance 2 es salvaje, lo que conlleva una inmensa variedad de situaciones que nos pondrán a prueba en todo momento. La trama nos lleva por situaciones rocambolescas a las que llegaremos, bien siguiendo la historia principal, o bien divagando por nuestra cuenta si nos adentramos en la infinidad de contenido secundario que hay por el escenario. En cualquiera de los casos, toca hablar con una ristra de NPCs que aportan sustancialmente a la hora de tejer un entramado que atrapa gracias a personajes interesantísimos y a una historia tan compleja como fantásticamente bien escrita. El viaje de Henry tiene mucho de conversacional, tal y como os podéis imaginar con la cifra aportada anteriormente sobre el guion, y esos momentos son oro, incluso aunque fallemos en nuestro objetivo porque no tenemos el nivel de persuasión necesario que sirva para dar una respuesta que nos ayude a resolver el entuerto y tengamos que pensar un plan alternativo. Porque, como decíamos al principio, la aventura se siente como una navaja suiza: la polivalencia de Henry es la mayor carta para que podamos ir eligiendo nuestro propio camino con la sensación de que no hay límites para ello.
La intuición es nuestra mayor baza para resolver situaciones de todo tipo y el juego lo sabe perfectamente planteando preguntas ambiguas, como encontrarnos a un bandido con una flecha en la cabeza que nos pide que le llevemos un costal al campamento donde están sus compañeros. Suena peligroso, pero algo nos pide ir porque quizás haya una recompensa que merezca la pena... o tal vez no pase nada. Atraer una manada de lobos con una oveja que sirva como cebo puede sonar como un gran plan, pero si el pastor no lo permite hay que pensar rápido cómo seguir adelante y tal vez una buena solución sea echar un ojo a nuestro inventario y sacrificar un trozo de carne. Rescatar a dos aliados de un castillo lleno de vigías y elegir entre despejar la zona sigilosamente o conseguirles un par de armas para lidiar con una batalla de acero. Son solamente algunos de los ejemplos que nos podemos encontrar a lo largo del juego y que generarán interesantes conversaciones entre la comunidad por los distintos puntos de vista a la hora de afrontarlos y resolverlos. Además, la aventura combina con maestría el ritmo dentro de su libertad, intercalando situaciones que van más allá de los diálogos, teniendo que sacar partido del sigilo para colarnos donde haga falta para robar un objeto necesario o de una acción más directa donde no faltan épicos asedios a castillos.

Aun así y, de nuevo como ocurría con el juego original, el lenguaje que habla es muy particular y puede que haya paladares a quienes les cueste más acostumbrarse al proceso. Kingdom Come: Deliverance 2 tiene una estructura de RPG tradicional, de juego pecero con una composición clásica que, a estas alturas, y teniendo en cuenta cómo se ha desarrollado el medio, puede resultar un bocadillo de piedras para algunos, pero siempre es así para que nos sintamos como el propio Henry, para transmitir lo duro que era vivir en la Europa medieval del Siglo XV, donde en todo momento tenemos que buscarnos la vida. Aquí no hay demasiados indicadores que nos marquen hacia dónde ir; el juego es bastante parco en explicaciones y en muchas ocasiones tendremos que atender a las explicaciones si queremos continuar con éxito. Es bastante restrictivo en muchos aspectos, especialmente en unos compases iniciales en los que nos encontramos barreras constantes para, por ejemplo, conseguir la cantidad de dinero necesario para que alguien nos ayude, pero también en situaciones en las que se nos complicará la vida sin comerlo ni beberlo, ya sea por caminar donde no debemos o porque interactuemos sin querer con algo o alguien y se acabe liando parda.
La obra busca el realismo de forma desmesurada, aunque en ocasiones aparece el contraste generando situaciones surrealistas debido a la multitud de opciones que aporta tanta libertad. Por ejemplo, entrar en la casa de un personaje con el que tenemos que interactuar, despertarlo, que nos hable como si nada y que, tras finalizar un diálogo cordial, nos recrimine el habernos colado en su hogar y amenace con llamar a los guardias. Si bien esta suspensión de la incredulidad es parte del encanto, muchas veces resulta molesto que se estropee una sesión de varios minutos por, simplemente, un error absurdo, ya sea nuestro o del juego. Se han pulido algunos de los aspectos más criticados del primer título, aunque el sistema de guardado sigue resultando muy particular, salvando la partida solo si dormimos en nuestra cama, pegamos un trago de schnapps o alcanzamos ciertos puntos de la historia. No menos importante es la gestión del personaje, debiendo estar en todo momento pendientes de factores como el sueño o del hambre, teniendo cuidado de no comer algún alimento en mal estado que nos acabe chafando los planes. Puede incluso acabar con nosotros una herida mal curada por no tener un vendaje en el inventario. Es el bendito peaje a pagar por mantener viva la llama de una forma de entender el medio que deberíamos conservar, incluso aunque nos haga rabiar por momentos.

Lo que debo deciros, y esto probablemente se vea afectado por una visión más personal, es que lo que me ha hecho rabiar un poco es el combate. Entiendo que a muchas personas la acción les haga vibrar pero, en mi caso, no he terminado de conectar con la experiencia como ya me ocurrió con el original. Un sistema ya icónico en el que estar pendiente de la postura del enemigo para poder bloquear, contraatacar o asestar un certero golpe. Resulta intencionalmente tosco, aunque también os digo que no se me ocurre una mejor mecánica para una propuesta de este calado y es especialmente gratificante en las batallas ante un solo adversario, si bien es cierto que el sistema de físicas e impacto podrían estar mejor pulidos para transmitir con más rotundidad la vehemencia propia de este tipo de refriegas. La cosa se complica cuando estamos en desventaja, que es casi siempre, y tenemos que movernos en batallas multitudinarias ante tres o cuatro rivales. La lógica nos dice que combatir en circunstancias así sería un suicidio como ocurriría en la vida real, solo que a veces no queda otra opción. Así que toca ser hábiles, intentar buscar las cosquillas a la IA o, haber hecho previamente un mejor trabajo de preparación entrenando lo máximo posible las habilidades de nuestro protagonista, ya que el sistema de desarrollo de personaje nos permite evolucionar cuanto más realicemos algunas acciones, premiando así de forma orgánica el estilo que nos resulte más natural. También tenéis la posibilidad de empuñar un arco, una ballesta o hasta un cañón de mano, pero su difícil manejo y sus desesperantes segundos de recarga probablemente os lleven a acabar ensartados en acero enemigo. Ese espíritu de actuar en todo momento como un elefante en una cacharrería, arramplando con lo que haga falta para cumplir con el cometido que debemos cumplir, es una circunstancia que se repite constantemente durante las entre ochenta y cien horas que llevan completar el juego, y es también lo que os va a llevar a cogerle un cariño especial.
Kingdom Come: Deliverance 2 es un viaje que deja huella, plagado de momentos y personajes inolvidables y un cuidado extremo a la hora de plasmar la época en la que se desarrolla, que os emocionará a poco que os gusten un poquito los libros de historia. Destila carisma por todos lados y sus bondades os harán dejar a un lado sus particularidades encajadas a capón. Se vislumbra que en Warhorse Studios han tenido por fin las herramientas para hacer el juego con el que soñaban hace siete años y han conseguido mantener con maestría la identidad que les ha llevado a este punto. Un título que ofrece tanto que incluso dos mil palabras después me quedo con la sensación de que se me han quedado infinidad de cosas por contar en el tintero. Así que, llegados a este punto, solo puedo desearos buen viaje a la era medieval. Porque inolvidable va a ser, desde luego.