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Análisis de Kero Blaster

Kermit Story.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Kero Blaster es un simpático run 'n' gun que en su corta duración es capaz de introducir un gameplay divertido, variado y con personalidad.

Aprovechando que esta semana se pone a la venta Kero Blaster en PlayStation 4, hemos decidido recuperar el análisis original que publicamos de la versión PC en mayo de 2014. Puesto que no hay novedades y el apartado audiovisual se mantiene intacto, el texto mantiene totalmente su vigencia a día de hoy.


Daisuke "Pixel" Amaya lanzó en 2004 uno de los mejores juegos que jamás se ha concebido en cualquier plataforma: Cave Story, un Metroidvania enorme y complejo. A día de hoy sigue pareciendo increíble que lo diseñara entero una sola persona en sus ratos libres. En estos diez años se ha dedicado a lanzar pequeños juegos, pero parece que al fin uno de sus prototipos (Gero Blaster) ha evolucionado hasta convertirse en un juego completo.

En Kero Blaster somos el encargado de limpiar, arma en mano, las invasiones de pequeñas criaturas que provocan problemas en las instalaciones de C&F Incorporation. Cuando empiezan a fallar los teletransportadores de algunas localizaciones es evidente quién va a ir allí a hacerse cargo, pero el asunto pronto deja de ser algo exclusivo de unos pocos laboratorios lejanos.

Un detalle que me encanta del juego es que la propia pantalla de título sirve de tutorial. Aparecen las indicaciones de control, un montón de enemigos inmóviles y un par de obstáculos para que aprendamos rápido cómo se juega. Desde ese primer instante podemos reconocer la mano de Daisuke Amaya; las radiantes y alegres melodías tienen su toque personal inconfundible y con muy pocos píxeles dota de una enorme expresividad a los personajes.

Una vez limpia la pantalla de título y tras apenas un minuto de historia, viajamos a nuestro primer destino. Kero Blaster es un shooter de marcado carácter horizontal y orientado a la acción, con algún toque de plataformas. Es raro morir por alguna caída (a menos que seáis unos manazas como yo); el juego nos pide que nos preocupemos más de aprender los movimientos y disparos del abundante bestiario que nos asalta por todos lados. Es impresionante la cantidad de enemigos que se han diseñado para las siete fases del juego.

Amaya vuelve a conseguir el salto perfecto que caracterizaba Cave Story. Una pulsación corta sirve para saltar un poco, útil sobre todo para cubrir más área de disparo en enfrentamientos, mientras que una pulsación larga nos permite flotar unos instantes, sintiendo en todo momento que controlamos la trayectoria y que sabemos dónde vamos a aterrizar.

El otro gran prodigio de diseño de Cave Story eran las armas, y en este sentido tampoco decepciona. Empezamos con una pistola similar a la Polar Star de dicho juego (no es casualidad que su nombre sea Pea Shooter, el mote que Balrog le ponía a la Polar Star cuando nos enfrentábamos a él por primera vez), con una buena cadencia pero muy corto alcance. El resto de armas incluyen Fan (control de masas), Bubble (balas que rebotan por el suelo para abrirnos camino en escenarios con varios niveles), Fire (diseñada para los niveles de hielo) y una secreta reservada para el New Game +.

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Todas tienen un uso muy específico y el juego recompensa a quien trata de usar cada una para la ocasión correcta. Las mejoras nos permiten pulir nuestro estilo y proporcionan nuevas opciones: la versión definitiva de Fan permite dañar a casi cualquier cosa en pantalla pero hace menos daño que otras armas, Fire desarrolla un pequeño escudo...

Al principio se hace raro que si mantenemos pulsado el botón de disparo se bloquee la dirección en lugar de permitirnos modificarla al vuelo, pero una vez aprendemos a usarlo es muy útil para centrarnos en un objetivo y esquivar sus disparos. Aún más extraño resulta no poder disparar hacia abajo, pero con las armas adecuadas es una carencia que se suple rápido.

Empezamos cada fase con tres vidas; si perdemos una volveremos al último checkpoint (que no suelen estar muy separados entre sí), pero si perdemos todas volvemos al principio de la fase. Las armas solo se pueden mejorar en las tiendas que hay a mitad de fase, pero no nos quitan las monedas al morir. De esta manera la barrera de entrada es menor para los jugadores menos hábiles, una pequeña concesión en un juego cuya dificultad es exigente, pero muy lejos de ser desesperante.

Kero Blaster vuelve a demostrarnos el enorme talento de Daisuke Amaya en todas las facetas del videojuego, desde el diseño de niveles hasta la banda sonora.

Los siete niveles son variados tanto en aspecto como en desarrollo, intercalados en varias ocasiones con un mini-jefe y siempre rematados con un jefe que pone a prueba todo lo que hemos aprendido durante el nivel. No hay un solo momento en que baje el ritmo: todo el juego se mantiene a un nivel espectacular de principio a fin.

El único aspecto que puede echar para atrás a la gente es la duración. Es posible terminarse la primera partida en menos de tres horas sin gran problema. Digo la primera porque es un juego que una vez terminado llama a repetirlo, con una serie de secretos que descubrir y recompensas que desbloquear para quien se decida: una nueva apariencia que da más vidas, un arma secreta con mejoras escondidas, o un Boss Rush donde pasarnos a todos los jefes en el menor tiempo posible, entre otros.

A nivel personal no duele tanto que dure poco como el simple hecho de que acabe. Daisuke Amaya tiene un talento providencial para crear universos enteros con un puñado de píxeles y melodías chiptune de los que uno no quiere salir. Es posible que se hubiese podido alargar el juego metiendo niveles de relleno, pero es admirable que sólo se haya introducido contenido de gran calidad.

Kero Blaster vuelve a demostrarnos el enorme talento de Daisuke Amaya en todas las facetas del videojuego, desde el diseño de niveles hasta la banda sonora. Su densidad de contenido es tal que nos costará creer que haya durado tan poco, e incluso para cuando de verdad hayamos agotado su contenido, será difícil que su mundo abandone nuestra memoria.

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