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Análisis de I Was a Teenage Exocolonist - Narrativa espacial tierna, adictiva y dramática, llena de brillantez mecánica

Princess Alien Maker.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Siempre narrativamente cohesivo, todas las mecánicas de I Was A Teenage Exocolonist sirven para para hacernos pensar sobre quién somos.

Si algún día la humanidad llega a ser capaz de navegar las estrellas con facilidad, si la tecnología avanza lo suficiente como para irnos a vivir a Marte, o a Saturno, o a planetas desconocidos hasta ahora; si acabamos por tener aumentos genéticos, o brazos biónicos, o lentillas mágicas que nos ayuden a procesar la información y teléfonos móviles holográficos en nuestra muñeca; si conseguimos sintetizar comida a partir de casi cualquier materia, si podemos vivir en naves espaciales durante siglos… incluso si todo esto pasa, si nuestro universo cambia así de drásticamente, lo más probable es que sigan existiendo los adolescentes.

Parece un chiste, pero en realidad no lo es: mientras los seres humanos sigamos naciendo como entes levemente desarrollados, y necesitemos un proceso de crecimiento - más o menos acelerado - para llegar a la madurez psíquica y física, entonces todos y cada uno de nosotros seguiremos experimentando, por necesidad, ese período turbulento y caótico de nuestras vidas en el que nos vemos obligados a aprender las normas del mundo que nos rodea y, simultáneamente, decidir qué papel queremos ocupar en él. I Was A Teenage Exocolonist parece pensar exactamente lo mismo, porque a pesar de ser una aventura narrativa ambientada en un futuro muy, muy diferente al nuestro, las penas, los conflictos, las alegrías y las desventuras de nuestro protagonista y el resto de jóvenes de la colonia espacial nos dan la sensación de estar muy, muy cerca de casa.

Empezamos la historia siendo un niño recién llegado a una colonia espacial establecida por un grupo de personas de diferentes disciplinas que solían vivir en la Tierra antes de que el cambio climático agravase todas las tensiones ya existentes en el globo. Estas personas vivieron durante años en una nave, tuvieron hijos, y ahora nosotros y otros tantos niños de nuestra edad pasamos a formar parte del primer asentamiento terrícola en el planeta de Vertumna. Hay un punto de ficción especulativa en la manera en la que gran parte de los primeros compases del juego se centran en delimitar los posibles retos a los que nos enfrentaríamos si algo como esto pudiese llegar a suceder; pero, lejos de tener un tono catastrofista, también se proponen muchas soluciones o maneras en las que empezar desde cero podría permitirnos mejorar determinados aspectos de nuestra sociedad. Desde el nacimiento, nuestro personaje - y el resto de protagonistas - se ven incentivados a escoger una actividad cada mes, e invertir todo ese tiempo en profundizar sobre ella. No obstante, nos insiste el juego, estudiar en el colegio no es la única manera de obtener conocimiento o habilidades: podremos ayudar a nuestros padres en la granja, participar de actividades de apoyo a las distintas áreas del campamento, practicar deporte o aprender a cocinar y ayudar a cuidar de los más jóvenes de la colonia. Cada actividad incentivará algunas de las estadísticas de nuestro personaje. Cada año está compuesto de trece meses, lo que quiere decir que podremos escoger trece actividades distintas por cada año de nuestro personaje; el juego empieza con diez años y acaba cuando cumplimos los veinte, y nuestra principal tarea será gestionar todo este tiempo de la manera más provechosa posible para poder hacer frente a los distintos problemas y diatribas a las que se enfrenta la colonia.

Todo esto está intercalado con una faceta de simulador social que nos permitirá, poco a poco, ir conociendo más a los distintos personajes que habitan nuestra colonia. A pesar de que podemos relacionarnos con los adultos - especialmente con nuestros padres - el grueso de las conversaciones y del tiempo lo pasaremos hablando con el resto de jóvenes de nuestra edad. Son, al fin y al cabo, los personajes que nos acompañarán en la mayoría de momentos de nuestra vida, con los que pasaremos los momentos más calmados del juego y que pueden llegar a convertirse, si queremos, en nuestro interés amoroso. Cabe destacar que, a pesar de que el juego gestiona la amistad de una manera bastante convencional dentro del videojuego - escoger ciertas opciones de diálogo o darles regalos que les gusten harán que sientan más afinidad con nosotros - no es tan evidente, a priori, cómo hacer migas con todos los personajes. Inevitablemente habrá algunos con los que nos resulte más sencillo congeniar que con otros. I Was A Teenage Exocolonist se aprovecha un poco de ciertos clichés de este tipo de juegos y nos penaliza un tanto si abordamos las relaciones de manera muy confiada, si pensamos en los personajes como estadísticas o como entes a los que agradar a toda costa en lugar de como personas. Existe incluso la posibilidad de que no consigamos entablar amistad con alguien que, a priori, nos llama mucho la atención: en mi primera partida quise hacerme amiga de Tang - una pequeña cerebrito súper capaz e interesada por la ciencia - a toda costa, pero no paraba de molestarla accidentalmente, haciendo que nunca terminase de coger confianza conmigo.

La conjunción de los aspectos de gestión de estadísticas y las relaciones sociales hacen que el bucle jugable de I Was A Teenage Exocolonist sea extremadamente adictivo. Incluso siendo un juego con gran cantidad de texto, es bastante sencillo dejarnos llevar por lo ágil de su inercia y pasarnos horas jugando. Siendo totalmente sincera, me cuesta recordar la última vez que un juego fundamentalmente narrativo mantuvo mi atención ininterrumpida durante sesiones de cuatro o cinco horas en las que simplemente el flujo de cosas que quería hacer y resolver, los detalles que quería tener con mis amigos o las habilidades que quería obtener hacían que no pudiese parar de jugar.

Al ritmo del juego contribuye, también, el minijuego de cartas que cohesiona las diferentes acciones que vamos realizando y los eventos que se van sucediendo en la vida de nuestro personaje. Cuando realicemos nuestra actividad mensual, o en algunas de las opciones de diálogo y exploración con las que nos confrontará el juego, tendremos que resolver un pequeño minijuego de cartas. Básicamente, tenemos una cuadrícula con varios espacios en los que tenemos que colocar cartas hasta conseguir una puntuación predeterminada. Las cartas de nuestro mazo, de las que robaremos una mano aleatoria en cada uno de estos minijuegos, se dividen en tres colores y tienen distintas puntuaciones y características. Por ejemplo, hay cartas que dan puntos extra a las cartas del mismo color que tengan al lado, o que puntúan especialmente alto si las colocamos en primer o último lugar. Además, recibiremos bonificaciones por emparejar cartas con el mismo valor o el mismo color, y cuando avancemos un poco más podremos desbloquear objetos que nos facilitarán estos pequeños retos.

El juego en sí es, la verdad, bastante sencillo. Y cada partida no dura más de unos segundos. Lo peculiar es la manera en la que intersecciona con la trama. Empezaremos el juego con un mazo inicial, compuesto de cartas de nivel bajo que provienen de los recuerdos infantiles de nuestro protagonista: nuestros primeros pasos, bostezar siendo un bebé o jugar con nuestros padres. Cada vez que entrenemos una habilidad, compartamos un momento especial con uno de los NPC, tomemos una decisión compleja o importante para el futuro de la trama o simplemente desarrollemos a nuestro personaje hasta cierto punto, obtendremos una carta que se añadirá a nuestro mazo. Así, a largo plazo, nuestro mazo de cartas estará enteramente compuesto por nuestra historia personal: por las cosas que hemos aprendido, que hemos sufrido, o que hemos disfrutado.

El minijuego de cartas es una manera muy inteligente de dar dinamismo al juego, haciéndonos descansar durante unos instantes del ritmo de lectura. No obstante, no creo que aquellos menos versados en este tipo de videojuegos deban sentirse intimidados por él: la dificultad base es bastante sencilla y nos ofrece muchas opciones para superar los encuentros. Cuando hayamos jugado un poco más, el juego nos ofrecerá la opción de subir la dificultad, si queremos un reto mayor, o de disminuirla, para centrarnos en la narrativa.

I Was A Teenage Exocolonist es, en general, un juego que apuesta por la diversidad de personajes, tramas y temáticas, y que no quiere nos sintamos incómodos, pero que tampoco tiene miedo a ponernos tristes o a confrontarnos con decisiones difíciles. Conforme avanzamos en la trama y las situaciones se van poniendo más serias, el juego puede hacernos pasar por situaciones realmente dolorosas, como las de ver a un personaje que queremos fallecer. Sin embargo, se esfuerza notablemente por no herirnos porque no se nos da demasiado bien unir cartas con números. Algo similar sucede con su perspectiva sobre la orientación sexual y la expresión de género. Hay varios motivos narrativos por los que podemos escoger el género y los pronombres de nuestro personaje en cualquier momento y, más allá del querer transmitir una sensación dulce de que en el futuro se hayan dejado de lado estos problemas, creo que también hay un alegato muy contundente aquí. Uno a favor de que los juegos sean diversos e inclusivos, pero que entiende que eso no quiere decir que tengan que ser siempre dulces, o incluso blandos con nosotros. Que un juego sea “inclusivo” quiere decir que piensa en que todos los jugadores puedan disfrutarlo sin sentirse atacados por quien son, y alcanzar este objetivo no compromete la visión creativa de I Was A Teenage Exocolonist en absoluto.

Este universo, en el que podemos ser quien nosotros queramos pero no podemos evitar las inclemencias del mundo y las situaciones difíciles que nos obligan a tomar decisiones, acaba siendo un espacio perfecto para la historia que el juego quiere contar: una sobre las diversas maneras en la que nuestra personalidad cambia y se moldea conforme crecemos. En cada partida habrá momentos trágicos, momentos tiernos, momentos de tensión y de calma; pero, sobre todo, habrá mucho espacio para reflexionar y para pensar en quiénes somos nosotros, los jugadores detrás de la pantalla, a través de este universo tan distinto y tan lejano que se nos plantea. Al fin y al cabo, nosotros no vivimos en una colonia espacial, pero sí que tuvimos trece, o catorce años, y tuvimos muchas preguntas sobre el mundo que nos rodea y sobre qué postura queríamos adoptar ante él. Y, jugando I Was A Teenage Exocolonist, casi podríamos sentirnos como si viviésemos en esa época de nuevo.

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Acerca del autor

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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