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Análisis de Endling - Extinction Is Forever - Ideas excelentes, pero no siempre del todo afinadas

What does the fox say?
Con un inicio excelente, Endling acaba perdiéndose en una narrativa no del todo bien afinada y unas mecánicas por pulir.

Hay una fina línea que separa al drama de los anuncios de la DGT. Esta separación se define por el dominio de dos aspectos sutiles, pero importantes, de todo acto dramático: la contención y la intencionalidad. Cuando nos excedemos en la intención de hacer llegar la emoción de cada situación, nos adentramos en el melodrama. Cuando nuestra intención a la hora de desarrollar esa emoción parece exclusivamente crear un trauma en quien percibe nuestro mensaje para que actúe como queramos, estamos ante un panfleto. Pero para ser un anuncio de la DGT, un anuncio institucional exagerado, burdo, que busca transmitir un mensaje a través del impacto por encima de todas las cosas, hay que excederse en ambos aspectos. Es necesario destruir cualquier noción normal de drama.

Endling - Extinction is Forever no es un anuncio de la DGT, pero todos sus problemas nacen de no saber calibrar bien todas las sutilezas que supone construir una obra dramática.

Para entender esto, necesitamos un poco de contexto. En Endling encarnamos a un zorro que tiene que huir en mitad de un incendio, según parece, provocado por los seres humanos. Actuando como pequeño tutorial, aprendemos a movernos en 2D por su escenario 3D a través de ramificaciones en las cuales podemos cambiar de ruta, a escondernos, excavar y trepar por algunos sitios determinados, todo ello con unas animaciones excelentes, una música que acompaña a la perfección los hechos, un notable trabajo de sonido y un estilo artístico preciosista y con muchísima personalidad. Cuando por fin logremos escapar, del stendhal y del incendio, encontraremos un lugar donde descansar, pero heridos y cansados como estamos, eso no impedirá que en ese momento suceda el primer giro de la historia: el zorro era una zorra, además embarazada, que estaba a punto de dar a luz a cuatro cachorrillos.

Siendo madre y habiéndonos quedado sin hogar, todo el juego se articula a través de la idea de nuestra supervivencia. Nuestros cachorros son pequeños y están indefensos, así que no podemos dejarlos en nuestra guarida, por lo cual siempre irán detrás de nosotros. Y ahí es donde el juego brilla, en su consciencia de que somos una mamá zorra.

Cada fase del juego se articula en una noche, pudiendo explorar el mundo como mejor nos venga. Si bien hay hitos marcados en el mapa, nosotros podemos decidir cuándo volver y a dónde ir, siempre y cuando podamos acceder a ese lugar. Pero llevando con nosotros a nuestros cachorros, tenemos que tener en cuenta tres cosas: no pueden acceder a todos los sitios que nosotras si podemos, algunas amenazas que no son graves para nosotras sí lo son para ellos y, lo más importante de todo, tenemos que alimentarlos nosotras mismas, porque aún no saben ni cazar ni recolectar.

Esto hace que el juego tenga siempre un avance natural. Salimos a la noche, cazamos, alimentamos a nuestros cachorros, exploramos un poco más lejos y nos volvemos antes de que amanezca. Si los cachorros son heridos o se asustan les damos mimos para que se mejoren. Si existe la oportunidad, enseñamos a nuestras criaturas a cavar, a cazar o a trepar para que nos ayuden en el futuro. Y así van pasando las noches.

Excepto porque claro, hay otros giros. Nada más empezar un cazador consigue capturar a uno de nuestros cachorros y, de vez en cuando, encontramos un rastro que seguir. Estas noches son ligeramente diferentes porque nos ponen en un aprieto, ¿seguiremos las necesidades inmediatas de nuestros otros cachorros o seguiremos la pista del cachorro perdido? Esto, que sobre el papel es increíble, en la realidad no lo es tanto porque excepto en una ocasión particular, no hay ningún momento donde se sienta que sea estrictamente necesario elegir entre nuestro deseo de supervivencia y recuperar a nuestro cachorro perdido; una va siguiendo la pista, va cazando lo que encuentra por el camino, o lo hace tras llegar hasta donde se acaba la pista, haciendo que esas noches se sientan significativas porque avanzan la trama, pero a cambio de hacer de menos a todas las noches donde, por comparación, parece que no ocurra nada. Esto provoca que, jugablemente, parezca que hay noches más importantes que otras, y las que no son tan importantes carezcan rápidamente del interés que sí nos suscitan las otras.

Todo esto hace que el juego pueda hacerse repetitivo. Aunque siempre es gozoso salir, cazar, explorar y fijarnos en lo que nos cuenta el escenario sobre lo que está ocurriendo, es cierto que la variedad de acciones, o su escalada en dificultad, no siempre están bien resueltas. A ese respecto, sus dos mayores escaladas de dificultad son la presencia de un cazador y de un peletero. Estos dos personajes introducen ciertas secciones de sigilo no del todo bien resueltas, donde podemos morir inmediatamente si cualquiera de los dos nos detectan y no logramos huir a tiempo. Esto, que podría aportar una amenaza que agilizara y añadiera tensión al juego, se hace tedioso debido a que rebaja muchísimo el ritmo del juego, obligándonos a jugar mucho más lento, castigándonos a tener que repetir toda la fase si no lo hacemos, o si cometemos cualquier clase de error, contribuyendo al tedio que podemos llegar a sentir al reforzar la idea de que estamos repitiendo una y otra vez las mismas secciones de juego.

En lo narrativo, sin embargo, sí funciona mejor. Contándonos la historia de cómo el cazador intenta huir del lugar y la relación que mantiene con su hije, sin palabras, solo a través de las pequeñas imágenes mentales que se forman a partir de los rastros que otea la zorra, nos va narrando una historia melancólica que nos demuestra que sus intenciones y las nuestras están mucho más cerca de lo que podría parecer en primera instancia. Esto se refuerza con una narrativa ambiental que, además de abrirnos poco a poco nuevas rutas y lugares que visitar, nos va dando una imagen de lo que están haciendo los seres humanos con ese lugar.

El problema es que tanto en términos narrativos como de diseño todo esto se queda demasiado corto. Toda la subtrama del cazador es interesante y ejerce de núcleo emocional del juego, pero se antoja una línea demasiado fina sobre la que sostener nada cuando la narrativa ambiental no parece apoyar en absoluto ese paralelismo que busca crear entre zorra y humano. Tampoco ayuda que la historia continúe tras ese encuentro, acabando en un tono apocalíptico, prácticamente mesiánico, que pretende enseñarnos una lección sobre lo terrible que es todo. ¿Y qué es todo? No queda claro si la humanidad o si solo cierta parte de los seres humanos, dadas las propias contradicciones internas del relato. Algo problemático, ya que la lectura más fácil de la historia sería una puramente nihilista, que no encajaría con la subtrama del cazador, pero nada nos informa que haya humanos víctimas de las decisiones de otros humanos o estructuras humanas mayores que ellos, más allá de la bondad de literalmente dos de ellos, y el aparente deseo de huir del cazador.

Esto hace que el juego se aproxime a la categoría de anuncio de la DGT. Una bienintencionada pretensión de transmitir un mensaje importante (tenemos que cuidar de la naturaleza, porque los humanos también somos animales inmersos en un ecosistema), pero que acaba forzando en exceso el drama y la importancia del mensaje. No cae en eso porque, como ya hemos dicho, carece del frontal nihilismo de los mensajes institucionales del gobierno de España de los últimos cuarenta años, pero no sería raro si, para mucha gente, no hubiera tanta diferencia entre ambos.

Todo eso hace que Endling sea un juego que, como su zorra en determinados momentos, se quede un poco cojo. Es narrativamente interesante, artísticamente es una delicia y mecánicamente está resuelto de forma excelente, pero su guion pierde el norte en su tramo final, su diseño no siempre es elegante y su narrativa no termina de encontrar pie a la hora de contar lo que quiere transmitir. Nada de eso lo hace un mal juego y, desde luego, no es un anuncio de la DGT. Pero sí es un juego al que le falta una vuelta de tuerca narrativa y mecánica para ser tan rotundamente sobresaliente como promete su primera hora de juego.

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Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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