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Análisis de Dynasty Warriors: Origins - Omega Force ha sabido pedir el viento del este

Cruzando cinco fortificaciones matando a seis generales.

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El mejor musou de la historia es, además, un excelente juego de acción y una sensible adaptación de El Romance de los Tres Reinos que nos deja con ganas de más.

El camino del artesano implica un riesgo existencial. Con los años, el artesano no alcanza la perfección, pero sí el estilo, el ojo y la mano del maestro gracias a la repetición de una serie de habilidades concretas donde nunca se sale de unos baremos muy estrechos. Esto puede provocar que haga obras tremendamente refinadas pero carentes de alma, porque ha sacrificado la suya en favor de nunca desviarse de la perfección de la técnica. Y no es un maestro, porque carece del corazón del maestro.

La diferencia entre el maestro y quien lleva mucho tiempo haciendo un trabajo artesanal es la capacidad de evitar esa trampa inherente al oficio: convertirla en un arte en vez de dejarse mutilar por ella y hacer de la propia trampa un hogar. Algo para lo cual, en ocasiones, hace falta tomar desvíos. Refrescarse. Cambiar de oficio, volver a los orígenes, tomar materiales o herramientas que no son los clásicos, o simplemente tomar inspiración de las técnicas de otros para implementarlas con las nuestras para hacer algo diferente. Algo nuestro. Y eso es exactamente lo que ha hecho Omega Force durante los últimos siete años.

Omega Force, progenitores de los musou, llevan casi una década sin darnos un gran Dynasty Warriors. Desde Dynasty Warriors 9, publicado en 2018, nos han dado un buen Samurai Warriors, dos Dynasty Warriors cuestionables y algún que otro motivo para preocuparnos por el futuro de su franquicia principal. Pero en el último lustro también nos han dado cuatro excelentes juegos licenciados (Fire Emblem Warriors, Persona 5 Strikers, Hyrule Warriors: Age of Calamity y Fire Emblem Warriors: Three Hopes) y otros tres notables (One Piece: Pirate Warriors 4, Touken Ranbu Warriors y Fate/Samurai Remnant) para recordarnos que están lejos de estar acabados. Y si algo demostró Wild Hearts, además de que no hay espacio para otro Monster Hunter en el mercado, es que Omega Force sabe cómo hacer un buen juego de acción... siempre y cuando les den el tiempo y los recursos para hacerlo.

Dynasty Warriors: Origins es un reboot que llega siete años después de Dynasty Warriors 9, la mayor espera entre títulos de la historia de la franquicia, en un periodo donde todos los proyectos que han abordado en Omega Force parecen haber tenido un propósito evidente: desembocar en una nueva era para el pilar principal de la franquicia. Y se nota, porque todos los proyectos en los que han trabajado durante estos siete años — nueve, en justicia; hay cosas también de Berserk and the Band of the Hawk y Dragon Quest Heroes — parecen haber dado forma a lo que es Dynasty Warriors: Origins. No sólo es el mejor Dynasty Warriors hasta la fecha, sino un magistral juego de acción por sí mismo.

Como buen reboot, Dynasty Warriors: Origins se propone ser una puerta de entrada para nuevos jugadores a la vez que sigue ofreciendo la experiencia pretendida para aquellos que ya conocen la franquicia. Y logra eso con un movimiento que tiene consecuencias a lo largo del diseño de todos los aspectos del juego; Dynasty Warriors es una franquicia conocida por tener decenas de personajes, cada uno con sus movimientos propios y característicos, con sus particularidades que la inmensa mayoría de jugadores nunca llegan a conocer porque son juegos que es posible pasarse aporreando dos botones. En ocasiones, sólo uno. Pero la profundidad y los detalles existen, y tantos personajes agobian. Por eso, el mayor cambio en este reboot, y lo que hace que acabe siendo magistral por cómo pivota todo a su alrededor, es que ya no hay decenas de personajes jugables, sino uno: El Viajero.

Amnésico, no sabiendo su papel en la historia y queriendo conocer su pasado, se ve involucrado en los eventos de El Romance de los Tres Reinos que se cuentan en todos los Dynasty Warriors por el más peregrino de los motivos: es un espadachín errante, un mercenario. Y por muy cliché que puede sonar, funciona. ¿Por qué? Para empezar, porque encaja en la ambientación: en época de guerra, era normal que hubiera mercenarios vendiéndose al mejor postor. Pero también, porque funciona en términos de la propia cultura china; el personaje del guerrero vagabundo guiado por el destino allá donde debe estar es común en la literatura china, tanto como para tener su propio género en el wuxia del cual El Romance de los Tres Reinos podría considerarse su predecesor, y El Viajero encaja a la perfección en ese contexto.

Esto elimina de un plumazo el primer problema de los anteriores Dynasty Warriors: que haya demasiado de todo. Demasiados personajes, demasiadas misiones, demasiada repetición. Tenemos un personaje, un estilo de juego, una historia y todo se nos cuenta de forma lineal. O casi, porque como hemos dicho antes, los Dynasty Warriors siempre han sido juegos más profundos de lo que se le ha atribuido. Y ahora, al simplificarse, han redoblado en esa profundidad.

Aunque sólo controlamos a un personaje, eso no significa que solo tengamos un arma. Durante el juego desbloqueamos hasta nueve diferentes, cada una con sus propias habilidades y su propio estilo. Con las ruedas el control de masas a distancia y crear espacios de seguridad, mientras mantenemos un estricto timing para aumentar el daño, será algo que podamos hacer con relativa sencillez. Con los guanteletes la prudente mezcla de parrys — de los cuales, en justicia, podemos llegar a tener fácilmente tres o cuatro distintos todos con diferentes usos entre sí —, ataques especiales y variaciones en nuestra postura nos permitirán tener acceso a todo un arsenal de movimientos que nos obligará a mantenernos muy cerca de los rivales, pero que nos hará extremadamente poderosos en un radio de acción de metro y medio. Y si lo que queremos es pura destrucción, las alabardas nos permitirán abrirnos paso por toda la pantalla como un remolino de furia, muerte y aniquilación hasta que algo o alguien aún más poderoso que nosotros nos pare. Momentáneamente.

Y si todo esto suena demasiado complejo, la confiable espada y la vieja lanza siguen siendo básicos del arsenal que hacen exactamente lo que uno esperaría: crear espacio horizontal y lineal respectivamente, dándonos más sitio para que sea nuestra propia expresión personal y habilidad en el zoning la que hable. No vamos a hablar de las cuatro armas restantes por mantener cierto misterio, aun cuando tienen tanta profundidad, si es que no más, que las que sí hemos comentado.

Todas las armas, además, vienen con sorpresa. Añadiendo un componente de loot, cada una de ellas puede venir con una cantidad variable de habilidades secundarias que nos dan beneficios adicionales, cuando no directamente nos permiten hacer cosas que normalmente no podríamos. A esto hay que sumar que cada arma puede tener un nivel y una clase diferente, dentro de un cierto rango. Eso y que cada set de armas tiene sus habilidades propias, que se suman a las habilidades propias de nuestro personaje, de las cuales podemos tener hasta cuatro activas entre las que elegir en cualquier momento, haciendo fácil ver dónde está la profundidad: el arma adecuada y las habilidades correctas pueden convertir un encuentro difícil, o aparentemente imposible, en uno que se puede gestionar, especialmente cuando nuestras habilidades no tienen refresco, sino que gastan energía, la cual sólo se recupera con consumibles o derrotando enemigos. Así nunca se pierde la esencia del juego: la mejor idea siempre es pegarse con más enemigos.

Porque, digamos lo obvio: esto es un musou. Los enemigos se cuentan a cientos. En esta ocasión, literalmente, porque el salto de generación, para la franquicia, se nota y de forma notable.

Gráficamente, Dynasty Warriors: Origins resulta espectacular. Las texturas, los rostros de los personajes y los detalles son encomiables, pero donde realmente destaca es donde el juego siempre ha brillado: en la cantidad de personajes en pantalla. En los escenarios más densos podemos movernos entre literalmente decenas de enemigos y aliados, con oficiales de ambos bandos lanzando sus especiales, mientras cada personaje en pantalla parece comportarse de una manera que tiene sentido. ¿Y nosotros? Nosotros nos abrimos paso a hostia limpia, haciendo el juego más espectacular que nunca, convirtiéndose, aunque sólo fuera por eso, en un título imprescindible para todos los fans de la franquicia. Sólo que como ya hemos dicho, es mucho, muchísimo más que eso.

Como señalábamos al principio, el mayor cambio del juego es que controlamos a un único personaje el 99% del tiempo. En combate podemos pasar a controlar al personaje que nos acompaña por un breve periodo de tiempo, pero nada más. Y eso no sólo tiene consecuencias mecánicas: también tiene consecuencias narrativas, y son estupendas para el juego y la franquicia.

Algo que siempre se ha achacado a los Dynasty Warriors es que tienen una historia difícil de seguir. El Romance de los Tres Reinos es una novela clásica china, muy antigua, y los juegos de la franquicia nunca han hecho un esfuerzo por hacerla fácil de seguir. Con muchos personajes, permitiéndonos hacer batallas con personajes que ni siquiera estuvieron allí y sin poner mucho énfasis en lo narrativo, por asumir que ya es una historia conocida o por no darle especial importancia, ha conseguido que bastante gente se enamore de la novela, pero también que muchísima más gente se aficione al género y la franquicia, pero que nunca se interesara por la obra que adapta. Esto probablemente cambiará con este reboot.

Al centrarse en un único protagonista la historia tiene un foco claro, y siempre se nos narra desde su punto de vista. Al abordar sólo la mitad del libro, sólo hay tres figuras principales que debemos tener siempre en mente, más allá de nuestro propio protagonista: Liu Bei, Cao Cao y Sun Jian. Y si bien es cierto que hay varias decenas de personajes, estos están repartidos de una manera más comedida entre tres rutas diferentes. A partir de cierto punto del juego, aunque la historia del protagonista por conocer su pasado y descubrir quién es continúa, también tiene qué implicarse, decidiendo con qué señor de la guerra va a alinearse. Esto determinará qué ruta del juego seguiremos, cada una con sus propias misiones, interacciones con personajes y un foco mayor en determinados aspectos de la narrativa.

Este mirarse en Fire Emblem: Three Houses, que a su vez no deja de mirarse en El Romance de los Tres Reinos, hace que el juego se sienta interesante y siempre fácil de seguir. Y también hace que tengamos interés en saber más sobre nuestro protagonista, sobre los señores de la guerra y sobre la cantidad ingente de personajes que aparecen y desaparecen, a veces en el otro lado del campo de batalla.

Por si todo eso no fuera suficiente, el juego también toma notas del JRPG para su gestión del mundo entre misiones, permitiéndonos vagabundear por un mapa de China en forma de diorama a escala donde podremos interactuar con personajes, encontrar coleccionables y acceder a misiones secundarias y terciarias si necesitamos subir de nivel en vez de repetir los escenarios que ya hemos hecho. Todas las misiones secundarias y terciarias son o bien escenarios muy reducidos que completar en menos de cinco minutos, en muchas ocasiones en no más de dos o tres, o acciones que pueden completarse durante las misiones de forma natural cambiando entre nuestro repertorio de armas. Y como muchas de esas secundarias aumentan nuestra afinidad con otros personajes, nos invita a hacerlo también por ver qué clase de conversaciones tendremos con ellos cuando las concluyamos, añadiendo ese factor social que tan bien le ha funcionado al RPG desde el auge de Persona.

Todo esto caería en saco roto si, a la hora de la verdad, en las misiones principales, el juego se volviera repetitivo, pero la realidad es que no. Tenemos tal variedad de armas, habilidades y condiciones de victoria que nunca se siente que estemos haciendo exactamente lo mismo. El juego nos tira más que de vez en cuando una bola curva, como un escenario donde tengamos que emprender la huida, enfrentarnos a un jefe final — los cuales, muy inspirados por From Software, pueden estar entre los mejor diseñados que hemos visto fuera de la compañía tokiota — o la condición de victoria cambie a mitad de encuentro. Al final, con una media de entre diez y quince minutos por escenario, nunca se hacen repetitivos. O no más que los de cualquier otro juego de acción, desde luego.

Es importante señalar esto porque Dynasty Warriors, en concreto, y los musou, en general, tienen la fama de ser juegos machaca botones. De ser juegos repetitivos, aburridos, de poco o ningún valor, que no merecen ser tenidos en consideración. Omega Force ha estado combatiendo durante estos últimos siete año contra esto con títulos muy trabajados, donde ha buscado maneras de actualizar la fórmula y darle una forma más novedosa, donde ha demostrado que en sus juegos hay mucho más que aquello de lo que se les acusa. Y todo ello ha culminado en este Dinasty Warriors: Origins, un juego literalmente imposible de acabar machacando botones.

Mecánicamente es complejo y vibrante, pero narrativamente es delicado y sensible, sabiendo adaptar de forma elegante e inteligente un texto literario clásico sin que parezca forzado o que le viene grande, y técnica y artísticamente es un portento, haciendo saber lucir la belleza de su mundo y la premisa de su franquicia en gigantescas batallas que parecen llegar más allá de donde alcanza la vista donde todo es fácilmente distinguible sólo por su estética. Y eso sin hablar de su música. De la intimidad de la posada. Del código de color usado para cada uno de los señores de la guerra. O un combate concreto contra un legendario personaje de la franquicia y que aquí tiene el tratamiento que se merece como monstruo imbatible. Porque, contra todo pronóstico, Dynasty Warriors: Origins no sólo es un buen juego: es una obra maestra a estudiar.

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