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Análisis de Dragon's Dogma

Capcom se desmelena con un RPG que es de todo menos dogmático.

Cuando hace un mes os hablaba de mis primeras horas con Dragon's Dogma algunos detectasteis que el juego no había acabado de convencerme, y teníais gran parte razón. Bajo el subtítulo "Ideas rompedoras, espadas oxidadas" comenté entonces que esta superproducción de Capcom introducía algunos conceptos realmente interesantes, pero también fallaba en muchos otros aspectos relacionados con el gameplay y la parte más técnica. Ahora, después de patear a base de bien el reino fantástico de Gransys, la conclusión a la que llego sería más o menos la misma, pero la impresión general que me deja el juego es mucho más positiva. Así pues, antes de ponernos a desgranar lo que nos ofrece este título me alegra poder deciros que Dragon's Dogma no tan solo es un gran juego - de lo mejorcito que veremos en juegos de rol en este año - sino también una importante contribución para todo el género.

Como les suele pasar a la mayoría de buenos RPG, Dragon's Dogma es uno de esos títulos que va descubriendo sus cartas lentamente, de forma progresiva, y solamente a aquellos que se aventuren a dedicarle un buen puñado de horas. La primera impresión que puede dejarnos es la de estar ante otro juego de rol ambientado en el típico mundo de dragones y mazmorras, pero en esta ocasión con la particularidad de ese toque japonés que le dan unas melodías que rozan el J-Pop, esa forma peculiar que tienen los personajes de hablar como si estuviéramos dentro de una obra de Shakespeare bajo el prisma de un nerd con un dado de veinte caras, y esa sutil imagen tan hentai que se desprende de la mujer como sumisa acompañante del jugador - por no llamarla esclava sexual. Sin embargo, todo esto es solo la superficie de lo que nos ofrece el juego; porque sí, parece lo mismo de siempre, pero como ya avancé en mis primeras impresiones, Dragon's Dogma tiene en su interior ideas muy innovadoras que lo convierten en algo único. En este sentido, el sistema de peones es la gran innovación del título.

El argumento de Dragon's Dogma es solamente una excusa para que exploremos el enorme reino de Gransys.

Hasta ahora en la mayoría de videojuegos de rol hemos tenido siempre a nuestro protagonista por un lado, y a una serie de personajes aliados por el otro. Estos últimos tanto podían ser personajes que el jugador controlaba, como en un Final Fantasy, como simples NPC (non-player character) controlados por el juego y que nos ayudaban en la aventura, como en un The Elder Scrolls. Pues bien, Dragon's Dogma le da una vuelta de tuerca a este dogma clásico de los juegos de rol gracias a su ingenioso sistema online, que podríamos definir como una especie de híbrido entre los dos sistemas. La idea es que nosotros solamente controlamos por completo a nuestro personaje principal, al que damos forma en el completísimo editor del juego, y que se erige como líder del grupo de héroes. Los otros tres personajes que necesitamos para afrontar la aventura son los peones, héroes venidos de otra dimensión y a los que solamente nuestro protagonista puede invocar y dar órdenes.

"La posibilidad de contratar a peones supone un soplo de aire fresco dentro del género, pero además no deja de ser una traslación muy natural de la clásica idea del mercenario, tan presente en este tipo de relatos de fantasía épica"

Apoyado sobre la pobre premisa argumental de que somos "el elegido" para liberar al mundo de la amenaza de los dragones - ¡ya es un clásico! - nuestro héroe es uno de los llamados 'arisen' (lo que vendría a ser el 'dragonbron' de Skyrim), y como tal puede acceder a la Falla, un lugar en el que deambulan las almas de otros héroes que esperan que los contratemos para salir de aventuras. La gracia de esta idea es que no tan solo estamos hablando de personajes creados de forma aleatoria por la máquina, sino también de personajes creados por otros jugadores y que nosotros podemos contratar para que se unan a nuestra party. De hecho, cada jugador solamente comparte el que vendría a ser su peón principal, es decir, el personaje que siempre le acompaña en la aventura y del que, a diferencia de los otros dos, sí que puede decidir todas y cada una de sus características, desde su aspecto físico (muy importante si queremos captar la atención de otros jugadores) como su equipo, habilidades, etc.

Este peón principal es el personaje que compartimos con los otros jugadores y nuestro único vínculo con el resto de la comunidad. Es importante que nadie se confunda, Dragon's Dogma no es un MMORPG en el que compartimos el mundo con otros jugadores, es una experiencia puramente single-player, pero con la sutil presencia de una sistema online y una comunidad de jugadores al estilo Dark Souls.

La creación de un grupo de héroes equilibrado es el principial objetivo del juego.

A partir de esta premisa nuestro principal objetivo en el juego es saber gestionar bien nuestro grupo de cuatro héroes, crear un equipo equilibrado de manera que podamos hacer frente a todos los enemigos que nos iremos encontrando en nuestras aventuras por el extenso mapa del juego. La posibilidad de contratar a los peones supone un soplo de aire fresco dentro del género, pero además no deja de ser una traslación muy natural de la clásica idea del mercenario, tan presente en este tipo de relatos de fantasía épica, pero a su vez tan poco explorada por los videjuegos de este género, anclados en la idea de que siempre nos han de acompañar los mismos personajes.

"Es muy loable el intento de Capcom de hacer que sean personajes con bastante más iniciativa de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos"

Este sistema está pensado para que vayamos cambiando de forma habitual los dos peones secundarios de nuestra party, ya que estos no suben de nivel como si lo hacen el protagonista y nuestro peón principal. En este sentido, es interesante el hecho de que si contratamos a un personaje de nivel bastante más elevado que el nuestro, seguramente ya haya pasado por las misiones que estamos llevando a cabo, en ese caso nos dará consejos sobre por dónde seguir o cómo acabar con determinado enemigo. Lo mismo ocurre cuando nuestro peón principal es contratado por otro jugador - en ningún momento nos abandona para irse con otro, pero cuando descansamos en una posada es como si volviera de aventuras, y aunque no vuelve con más experiencia y nivel, sí que volverá con informaciones que nos serán útiles, objetos, dinero y puntos con los que fichar a otros peones en la Falla.

Paralelamente, a la hora de formar nuestro equipo hay que tener muy en cuenta el equilibrio entre los personajes en relación a la clase/vocación de cada uno. Las tres principales son luchador, strider (que sería el arquero) y mago, y a partir de éstas encontraremos su versiones avanzadas y tres clases más que son híbridas, por ejemplo el guerrero-mago. Teniendo esto en cuenta, para contratar otros peones podemos utilizar un buscador capaz de filtrar según el nivel, la clase o incluso la puntuación de otros usuarios, algo que unido al precio de cada peón (que varía según el nivel) convierte estas elecciones en auténticas decisiones estratégicas. Lo más cachondo del tema es que por esta misma regla de tres, lo más probable es que los servidores de Dragon's Dogma acaben estando mucho más llenos de bellas muchachas ligeritas de ropa que de rudos guerreros. La verdad es que mi compañero Víctor no iba muy desencaminado cuando hace unas semanas bromeaba en nuestro podcast que Dragon's Dogma era lo más parecido a un simulador de hacer de proxeneta…

Sin dejar todavía el tema de los peones, ahondando un poco más en su comportamiento, es muy loable el intento de Capcom de hacer que sean personajes con bastante más iniciativa de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos. Los peones no paran de comentar cosas durante los trayectos, en medio de las batallas actúan de forma bastante inteligente (la mayoría de veces) y cuentan incluso con cierta personalidad a la hora actuar, gracias a una serie de parámetros que establecemos a través de un cuestionario. Pero estos automatismos también hacen que parezcan personajes algo artificiales, algo que sumado a la ausencia total de un sistema de moral da lugar a situaciones realmente estrambóticas, como que al entrar en una casa empiecen a romperlo todo y a robar sin ningún tipo de reparo. Por otro lado, es también criticable el hecho de que si somos amigos de alguien en la plataforma online de la consola, sus peones no nos cuestan nada, y por lo tanto podemos unir a nuestro equipo a un personaje de mucho más nivel, con lo que la curva de dificultad del juego se rompe por completo.

"Ver cómo los cuatro miembros del equipo interactúan entre sí alrededor de estos grandes monstruos es algo muy vistoso dentro del género"

Ya en medio de los combates, una de las cosas que más me han sorprendido de Dragon's Dogma es el componente estratégico que pueden llegar a alcanzar, especialmente cuando nos enfrentamos a grandes criaturas mitológicas, como la Hydra, grifos, cíclopes o los espectaculares dragones. La posibilidad de que los personajes pueden encaramarse sobre estas grandes criaturas hace que presenciar uno de estos enfrentamientos sea algo realmente épico. Ver cómo los cuatro miembros del equipo interactúan entre sí alrededor de estos grandes monstruos es algo muy vistoso dentro del género, y aunque el motor gráfico se resiente bastante más a menudo de lo deseado, a nivel visual el juego sorprende con la gran variedad de animaciones que nos ofrecen las distintas habilidades de los personajes y el dinamismo general de los combates.

Se ha promocionado mucho el hecho de que detrás del desarrollo de este Dragon's Dogma esté el mismo equipo que redefinió los hack & slash con Devil May Cry, y que su idea ha sido introducir algunas de estas mecánicas de acción rápida y combos dentro de un juego de rol, pero el resultado final, sin ser en absoluto malo, no es esta idea que nos han estado vendiendo de trasladar la acción de Dante a un RPG. El sistema de combates no funciona tanto con combos sino con una barra de stamina que nos dicta cuántas acciones podemos hacer, pero el hecho de que solamente llevemos equipadas unas pocas habilidades y de que no podamos usarlas todas en todo momento hace que se diluya un poco esa voluntad de querer darle un toque hack & slash al juego. Por otro lado, el ritmo de los combates y el hecho de no poder centrar los objetivos hace que no alcancen ese timming tan retante que vimos en Dark Souls. En cambio, sí que resulta sumamente satisfactorio que dependiendo de la clase que hayamos escogido el juego se sienta de manera completamente distinta durante los combates.

La posibilidad de agarrarse a los grandes enemigos hace que las batallas sean mucho más dinámicas y vistosas que en otros RPG más rígidos.

Aún con algunos pequeños errores el sistema de combate se muestra sólido y entretenido, algo que unido a ese síndrome constante de acabar en zonas con enemigos de mucho más nivel que tu equipo hace que acabes picándote y que nunca puedas bajar la guardia. Es una lástima, eso sí, lo tosco que resulta el sistema de menús para acciones tan básicas como gestionar el inventario, diseñado de forma muy poco cómoda y rudimentaria. De la misma manera, la estructura radial del mapa alrededor de la capital Gran Soren, dinamita un poco la idea de mundo abierto y hace que el backtracking sea una constante durante toda la aventura. En cierta manera se nota la inexperiencia de Capcom dentro del género de los sandbox, algo que hace que los trayectos sean bastante arduos entre que vamos de una misión a otra.

Afortunadamente, aunque a nivel visual no llegue al nivel de Skyrim o de The Witcher 2, sí que dispone de unos bellos escenarios que se pierden en la distancia y que logran dar forma a un mundo agradable explorar y que transmite esa sensación de gran tamaño que deben tener este tipo de títulos. Lo que más se echa en falta en este aspecto es una mayor coherencia a nivel artístico y una personalidad más marcada, algo que podemos atribuir a esa constante sensación de estar en un juego típicamente occidental pero desarrollado en Japón, que hacen que el resultado final sea una amalgama extraña de influencias de aquí y de allí.

Es bastante curioso, pero Dragon's Dogma tiene poco de dogmático. Su sistema de peones es una idea realmente rompedora dentro del género, lo mismo que su dinámico sistema de combates o la forma cómo plantea aspectos clásicos como la formación del grupo de personajes. Todas estas ideas lo convierten en una pequeña revolución dentro del género, y aunque es bastante probable que muchas de sus aportaciones acaben en una nota al pie dentro de las memorias de los RPG, realmente no estaría de más que otros títulos arriesgasen como ha hecho Capcom con esta producción. Valiente en su planteamiento y con historia y un escenario de una magnitud a la que últimamente no estamos acostumbrados dentro de la industria japonesa, Dragon's Dogma consigue que sus virtudes se sobrepongan a los defectos para convertirse en una de las experiencias más frescas que encontramos hoy en día en este género.

8 / 10

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