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Análisis de Dorfromantik - El juego de mesa perfecto para un jugador es digital

Color meeple interested.
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Dofromantik despliega un juego de construcción de ciudades profundo en su sencillez, con la maestría de los mejores juegos de mesa.

Si solo tuviera espacio para un juego de mesa en mi casa, elegiría sin duda el Carcassonne. A grandes rasgos, este clásico propone a un grupo de jugadores ir colocando por turnos losetas cuadradas con las que dibujar un mapa ambientado en la Francia medieval. Cada jugador tiene un número limitado de [meeples] que puede colocar en lugares clave como ciudades, caminos o iglesias para puntuar, obteniendo mayor recompensa cuanto mayor sea su tamaño. Hay más reglas, por supuesto, pero el núcleo del juego está en estos dos elementos: dibujar el mapa y colocar a los [meeples]. Sus reglas son simples y sobre todo muy visuales, ya que no hace falta que nadie nos diga que una loseta no encaja con otra; resulta inmediatamente evidente que no podemos colocar una plaza interior de una ciudad como cierre a un camino agreste.

No es casualidad que el juego de Klaus-Jürgen Wrede siga ocupando un lugar privilegiado en las tiendas especializadas después de dos décadas y que siga recibiendo nuevas ediciones, porque es perfecto para prácticamente cualquier velada. Las reglas son rápidas de interiorizar, así que la entrada es muy sencilla, pero también cuenta con estrategias avanzadas de las que un habitual del género puede aprovecharse. Por ejemplo, un jugador hábil sabrá colocar losetas que eviten que un rival pueda cerrar un camino o hará crecer una de sus ciudades hasta conectar con la de otro jugador y compartir puntos. Carcassonne es la mejor definición de un juego familiar: pocos casos se me ocurren tan claros en los que pueden unirse a la partida personas con edades y trasfondos dispares sin encontrar grandes problemas para disfrutar de las partidas. Detrás de su aparente simpleza se encuentra un grandísimo ejercicio de diseño, un esfuerzo que he visto también en mis partidas al debut de Toukana Interactive.

Dorfromantik comparte la mecánica de dibujar mapas con Carcassonne; nuestro principal objetivo en el juego es colocar losetas hexagonales para ir construyendo un entorno idílico. Tenemos un número limitado de losetas, pero podemos obtener más cumpliendo una serie de objetivos: construye un bosque con cientos de árboles, conecta estas casas para crear una ciudad, aumenta la longitud de este río… Cada loseta suelen contener dos o tres de estos elementos, así que encajar una pieza con otra resulta sencillo, pero tejer mapas donde se cumplan todos los objetivos de la partida no lo es tanto.

No es, en cualquier caso, un juego especialmente exigente o agobiante. Más bien lo contrario, es una experiencia relajada que nos deja multitud de herramientas con las que trabajar antes de que empiecen a agotarse las losetas, e incluso cuando percibimos que el final está cerca, aún nos queda un buen tramo de partida. Toukana sabe que el propio acto de conformar el mapa es placentero y nos deja un buen rato para crear sin presión antes de recordarnos que hay un límite. Mientras que Carcassonne es un juego orientado al multijugador y a la interacción con otras personas (incluso en sus versiones digitales contra la IA), Dorfromantik presenta un enfoque claramente pensado para una sola persona. No hay aquí más rival que las losetas que nosotros mismos hemos colocado y la presión no viene de fuera, sino de nuestras dificultades para encajar las nuevas demandas con el tablero que nos hemos construido y que, pronto nos daremos cuenta, quizá podríamos haber construido mejor.

Jugar a Dorfromantik es fácil, pero conseguir puntuaciones altas requiere algo más de maña. Tenemos que evitar cerrarnos puertas y mantener siempre algún bosque o ciudad secundaria para las peticiones más reducidas; no siempre tendremos que superar una cifra de árboles o casas, sino que a veces debemos conseguir una cifra redonda sin pasarnos. Conseguir entornos con cabida a las nuevas exigencias es mucho más complicado de lo que parece y requiere de un planeamiento a largo plazo donde se demuestra el toque de genialidad del juego. Tenemos algunos pequeños beneficios por expandirnos lo suficiente, como nuevas estructuras desbloqueables que nos darán más opciones en partidas sucesivas.

A lo largo del Acceso Anticipado se han añadido nuevas funcionalidades que alteran ligeramente el comportamiento del juego para adaptarse a diferentes experiencias. Tenemos, por ejemplo, un Modo Creativo que quita las limitaciones de una partida normal para que construyamos ciudades a nuestro ritmo, con acceso a todas las piezas que podamos necesitar, e incluso podemos continuar en Creativo las partidas que hemos agotado en otros modos si nos ha gustado nuestra creación. También hay variantes con partidas rápidas (intentar conseguir la máxima puntuación con setenta y cinco piezas) o un modo difícil para quienes busquen un mayor desafío.

Aunque estos añadidos aportan más valor a Dorfromantik como producto, como juego ya merecía la pena antes de que se publicasen estas actualizaciones. Era perfecto desde el mismo día en que la idea se materializó en un prototipo y ese prototipo se transformó en un juego. Se puede construir alrededor de sus mecánicas, lanzar más expansiones con nuevas losetas o seguir apelando a otro tipo de público con nuevos modos, pero el núcleo es tan sencillo e ingenioso que no cabe más que admirarlo y pensar por qué a nadie se le había ocurrido antes.

Dorfromantik es un juego de construcción de ciudades simple solo en apariencia, que esconde detrás un magnífico diseño: accesible pero complejo, sencillo pero profundo, relajado pero desafiante. Pese a ser el debut de un equipo de estudiantes, en su núcleo se perciben toques de maestría dignos de unos veteranos artesanos de los juegos de mesa. Si Carcassonne es perfecto para disfrutar con más gente e imprescindible en cualquier casa, Dorfromantik es el juego de mesa perfecto para hacer lo propio en solitario.

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Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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