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Análisis de Decarnation - Una aventura de terror ligera y sin mucho que decir

Long Live the Old Flesh.

Analizar un juego que destaca positiva o negativamente en varios aspectos es siempre un trabajo más agradecido que encontrarse un título que no hace las cosas particularmente bien o mal. Entre los centenares de análisis que he escrito puedo destacar sin problemas títulos de ambos extremos de la escala, pero en el tramo intermedio es donde cuesta más sacar cosas interesantes que decir; cuando la obra va sobre seguro o cuando sus tropiezos son limitados, ni siquiera es posible hablar de lo que podría haber sido.

Decarnation cuenta la historia de la parisina Gloria, una bailarina de cabaret a punto de alcanzar la treintena. Tras posar desnuda como modelo para una estatua de bronce comienza a fijarse más en el paso del tiempo: la diferencia de edad con su novia, su madre pidiéndole que busque una actividad que dependa menos de su físico, su jefe tratando de sacarla de los escenarios para convertirse en maestra de una nueva generación… Una experiencia traumática en el museo donde se exhibe la estatua le lleva a aceptar una oferta para un misterioso benefactor que le promete financiar un espectáculo. Lo que se encuentra al llegar, sin embargo, es una trampa para secuestrarla en el sótano de una casa.

La trama de Gloria va dando bandazos entre el thriller y el terror psicológico. Gran parte de la acción en el primer frente se sitúa en la habitación de la que Gloria no puede salir, en la que apenas podemos interactuar con unos pocos elementos del escenario mientras tratamos de hacer frente a la constante vigilancia del Maestro, nuestro misterioso captor, y de su mayordomo Bob, que trata de mejorar nuestra estancia en la medida de los posible. El argumento de esta parte nunca es mucho mejor que el de una película de misterio de sobremesa, con giros de guion que se ven venir horas antes de que se sucedan.

Estas partes se suceden con unos fragmentos más oníricos en los que los pensamientos de Gloria toman cuerpo en pesadillas que reflejan las preocupaciones que asaltan su psique durante el encarcelamiento, referentes no solo a su encierro sino también a la relación que tiene con su propio cuerpo. Las mecánicas que acompañan a estos tramos no son especialmente elaboradas: tenemos puzles sin excesiva dificultad (colocar objetos en el lugar correcto, un pequeño ajedrez...) y a ratos tendremos que huir de enemigos que no son capaces de atravesar focos de luz.

El hecho de que Gloria sea bailarina se refleja en una serie de minijuegos de ritmo bastante sencillitos. Tenemos que acertar unas flechas cuando pasan por encima de la cabeza de Gloria, aunque la precisión brilla por su ausencia y no parece haber recompensas o castigos por rendimiento. Lo más interesante llega con una mecánica de la que el juego no nos avisa, apareciendo ciertos iconos con una forma de demonio en su reverso que quitan puntos... pero de nuevo, nada que añada interés a la mecánica.

La música en estos puntos se compone de temas de pop en francés, un grandísimo contraste con la decena de temas compuestos por Akira Yamaoka para las secciones de terror. Son con diferencia uno de los mejores elementos del juego, incluso sin ser sus creaciones más inspiradas, pero al menos consigue crear algo de atmósfera tensa por encima de un estilo pixel art que no termina de decidirse entre el chibi y lo grotesco.

Ninguna de las mecánicas está desarrollada; los minijuegos de ritmo parecen tener un ligero input lag que dificultan sacar las mejores puntuaciones, pocos puzzles pasan de pulsar botones o colocar cosas en lugares correctos, los monstruos son demasiado rápidos en las partes de sigilo... nada catastrófico, pero en general son momentos de trámite más que otra cosa.

Aquí es donde la historia podría salvar el día, pero lo cierto es que Decarnation no parece tener claro qué quiere contar. Tiene muchas cosas que decir, pero apuntan a tantos sitios distintos que no logra transmitir nada interesante. ¿Es una historia sobre la aceptación de la propia vejez? ¿Trata acerca de la manera en que la carne que habitamos nos define? ¿Sobre los abusos psicológicos? Todos estos temas aparecen y ninguno de ellos se trata en profundidad, desde luego no la suficiente como para llevar consigo el peso de una trama que no termina de conseguir carga emocional.

Para cuando termina Decarnation, con una innecesariamente larga escena de despedida, intenté preguntarme qué había intentado contarme el juego, pero no encontré una respuesta que me resultara satisfactoria. Una semana después de terminarlo, apenas soy capaz de recordar elementos de su historia o sus mecánicas que se hayan quedado en mi memoria. He pasado la semana intentando sacar este texto buscando sobre qué hablar en el propio texto y no me ha dado pie a hablar de nada interesante. Ni siquiera es un título particularmente malo; su problema es que intenta muchas cosas (diferentes mecánicas, diferentes tonos, diferentes temas) pero no logra destacar en ninguna de ellas.

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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