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Análisis de Blade Chimera - El Team Ladybug vuelve a su género predilecto con energías renovadas

Team Ladybugvania.

Eurogamer.es - Recomendado sello
A medio camino entre la nostalgia y la innovación, Blade Chimera es un metroidvania vibrante de estética impecable y ágil exploración.

Cuando uno se para a pensar en cuáles son los grandes géneros de “El Videojuego” - así, a lo bruto y con mayúsculas -, suele ocurrir que lo primero que nos viene a la cabeza son los clásicos ineludibles: los saltos de Mario, un tiroteo del Doom, una pachanguilla deportiva - tanto da FIFA o Pro como NBA, NHL o Madden - o la carrera de coches de turno. Sin embargo, y por mucho que nos apasionen, los metroidvania no están todavía en esa categoría. Para la mayoría de los jugadores, estos hijos bastardos de las plataformas y la exploración aventurera no forman parte de ese Olimpo videojueguil al que sólo pueden acceder los títulos que pertenecen a los géneros consagrados. Y si tenemos en cuenta la cantidad de años que han pasado desde la publicación de aquellas obras maestras que acuñaron el término que hoy empleamos con tanta alegría - me refiero, claro está a Castlevania: Symphony Of The Night (1997) y Super Metroid (1994) -, uno pensaría que la estampa de Alucard o la de Samus Aran deberían de haber obtenido la relevancia pop de otros iconos del medio.

Hasta que eso ocurra, siempre nos quedará el hecho de que el Team Ladybug sabe rendir pleitesía a los grandes del género.

Con la sola excepción de Drainus - un shoot’em up de impecable ritmo y factura -, la práctica totalidad del catálogo del Team Ladybug es una oda constante a los metroidvania clásicos. Blade Chimera, claro, no iba a ser una excepción y sigue poniendo de manifiesto el aprecio del equipo de desarrollo japonés por un pixel art tan preciosista como deudor de los estilos que establecieron Konami y Nintendo. Sin embargo, es imposible no detenerse en su apabullante nivel de detalle, con unos sprites que reaccionan a la iluminación que les rodea o unos escenarios repletos de puntos de interés que aportan personalidad al mundo que vamos a explorar.

Porque Shin, nuestro protagonista, podrá quejarse de muchas cosas - y conforme más avancemos en la historia, más motivos tendrá -, pero de vivir en un mundo anodino desde luego que no. Miembro de la Sacra Unión, Shin es un Vicar, o lo que es lo mismo, un cazador de demonios de élite. Siguiendo los preceptos que se forjaron tras la Gran Guerra Demoníaca, tanto él como sus aliados han jurado aniquilar todo lo que tenga la más mínima semblanza con un ente del otro mundo para proteger a la humanidad. Hasta la fecha, Shin ha ejecutado sus órdenes sin rechistar, eliminando a demonios, yokais y ectoplasmas sin miramiento alguno… hasta el día en el que uno de ellos se une a él sin que pueda hacer nada para evitarlo. Y aunque a cambio obtendrá unas nada desdeñables habilidades que le facilitarán sus tareas, pronto empezará a cuestionarse ciertos dogmas que llevan guiándole demasiado tiempo.

Todo este trasfondo le sirve al Team Ladybug para construir un entramado jugable que, a diferencia de su apartado artístico, pretende transitar terrenos algo más arriesgados. Si al detenernos en sus fantásticos modelados y animaciones es fácil que percibamos una suerte de nostalgia bien entendida, no ocurre lo mismo con unas mecánicas que tienen ganas de romper con un buen puñado de los cánones establecidos en el género, sobre todo en el ámbito del combate y la exploración. Dos áreas en las que, ya desde los primeros compases del título, contaremos con una amplia gama de posibilidades; que Shin vaya pertrechado hasta los dientes al margen de su espada demoníaca no hace sino reforzar este hecho, pudiendo o bien coser a balazos a la inagotable variedad de yokais que nos salgan al paso o bien acabar la faena cuerpo a cuerpo. Lo que más cómodo nos resulte. Eso sí, tendremos que buscar un equilibrio entre unos disparos que servirán para recargar la energía mágica que, a su vez, nos permitirá emplear todo el abanico de habilidades de nuestra demoníaca aliada.

Que no serán pocas, ya os lo anticipo. Aunque en un primer vistazo pueda parecer un arma de cuerpo a cuerpo más, sus principales virtudes residirán en otros ámbitos. Como si de una navaja multiusos se tratase, podremos emplearla como escudo protector, subirnos a ella o anclarla al techo y balancearnos en la mejor tradición de Simon Belmont. Y, por si todo lo anterior nos sabe a poco, tendremos la opción de arrojarla a media distancia para que todo el daño que produzca nos lo devuelva a modo de curación. Un chollo al que, como todo buen metroidvania, iremos añadiendo aún más habilidades a cada cuál más llamativa. Sin embargo, y a diferencia de lo que suele suceder en los títulos que caracterizan al género, ninguna de ellas será estrictamente necesaria para progresar en nuestra aventura. Cada vez que subamos de nivel - emulando, otra vez, al clásico Alucardiense -, se nos otorgará un punto de habilidad que invertiremos como nos venga en gana para desbloquear diversos poderes. Algunos nos facilitarán la exploración de ciertas áreas y otros, simple y llanamente, nos servirán para eliminar a nuestros enemigos con mayor facilidad. A la larga, es probable que nos hagamos con la gran mayoría de ellos, pero cuando nos encontremos con zonas fuera de nuestro alcance tendrá que ver con falta de progreso general en el juego y no porque carezcamos de un power-up en concreto.

Son estos mimbres los que consiguen que Blade Chimera ofrezca un ritmo vibrante gracias a una exploración ágil y un combate repleto de variedad. Su protagonista es frágil, pero dispone de una gran cantidad de recursos y herramientas que no hacen sino aumentar conforme avanza la aventura. Y lo mismo puede decirse de una alineación de variopintos enemigos que culminan en unos enormes jefes finales que ofrecen unos combates exigentes y satisfactorios. Ahora bien, y precisamente por la amplia variedad de mecánicas jugables de las que hace gala, Blade Chimera parece no querer aprovechar todo el potencial que atesora. Al culminar nuestra aventura, tenemos la sensación de que algunas habilidades están desaprovechadas. Aún y así, tan preciosista es su presentación y tan redonda es su jugabilidad que su conjunto opaca sus pequeñas inconsistencias.

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