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Análisis de Assassin's Creed 3

El nacimiento de una nación.

La película "El nacimiento de una nación" de David Wark Griffith es vital para entender la historia del cine. Ahí se plantó la semilla para el lenguaje cinematográfico moderno, con efectos nunca vistos y una innovadora utilización de los cortes, las elipsis y los planos. Además de la ambientación -unos Estados Unidos en plena construcción- tiene otras similitudes con Assassin's Creed 3. En esta entrega Ubisoft está poniendo los cimientos de un nuevo lenguaje para la saga; quizás sean las bases para la próxima generación, o simplemente una consolidación de lo aprendido hasta ahora. El primer juego salió muy a finales de 2007. ¿No os da la sensación de que lleva más tiempo con nosotros?

Que no os extrañe. En el tiempo en el que Rockstar hace un GTA Ubisoft ha hecho cinco juegos para consola y PC -tres principales y dos revisiones para el segundo-, siete juegos para otros dispositivos, un montón de novelas gráficas y hasta hay una película en camino.

Ahora puedes trepar por los árboles y explorar un mapa gigante lleno de bosques y montañas que cambia a cada momento.

En esta tercera parte han tomado aire y, como decía, han reajustado prioridades. La historia es el núcleo de toda la obra, la parte central con la que te atrapan y te invitan a explorar todo lo demás. Para que os hagáis una idea, tendréis que pasar por entre seis y ocho horas de introducción antes de comenzar con la trama central. Primero nos resumen qué ha pasado en las anteriores entregas, luego llevamos a un personaje en Inglaterra que zarpa hacia los EEUU, luego a un niño medio indio medio blanco, a un adolescente indio y, finalmente, a Connor, el protagonista que nos acompañará durante el resto del juego. Y lo interesante es que no se hace pesado: si decides entrar en el juego Ubisoft te sabe guiar perfectamente y dosifica sus encantos como nadie. No está hecho para acabárselo en una maratón de tres días, hay que saborearlo y darle tiempo, tomártelo casi como una serie de televisión a la que recurres unas horitas cada día.

Es interesante este enfoque casi épico que se le da a la trama; todas las secuencias en las que no juegas están bien dirigidas, con planos cuidados y atención al detalle que te indican que aquí se está intentando construir algo distinto. No recuerdo, de hecho, muchos juegos que se tomen tantas molestias en presentarte así un argumento, de esta manera tan epopéyica, tan construida y central. Para ellos la historia no es un relleno para juntar cachos de acción: es, de hecho, lo que los justifica.

El argumento en sí es, digamos, de fantasía y aventuras, pero con esas pinceladas de hechos reales a las que nos han acostumbrado. Podríamos decir que es para toda la familia, y a veces hasta algo naíf; a pesar de que tiene momentos llenos de sangre y violencia su tono no tiene atisbos de crueldad ni de perversión como sí los tienen, por ejemplo, la mayoría de juegos de Rockstar. Assassin's Creed 3 es un juego de aventis, para que nos entendamos, como esas novelas de piratas y vaqueros que marcaron a varias generaciones. Ahí que cada uno defina sus prioridades.

Vayamos al grano. Lo esencial es la historia de Connor, un mestizo que ingresa en la orden de los Asesinos y que debe detener la inminente expansión de los Templarios en los Estados Unidos de finales del siglo XVIII. Hay una serie de jerifaltes enemigos que se han ido infiltrando en ambos bandos y que están aprovechando la Guerra Civil para mover sus hilos y perseguir sus ocultos objetivos, que tienen parte que ver con una llave y la misteriosa historia de Desmond. Las partes del presente también tienen su importancia, pero podemos elegir dejarlas para el final -bueno, parte de ellas, porque hay algunos viajes a Brasil o a Manhattan, por ejemplo- si preferimos centrarnos en Connor. Está bien que nos permitan priorizar qué preferimos en cada momento, porque habíamos llegado a un punto en el que la trama de Desmond comenzaba a molestar más que otra cosa; ahora, en cambio, nos la tomamos como un respiro cuando nos apetece algo diferente.

Puedes volver a jugar determinadas partes para conseguir una 'sincronización total'. Hay objetivos secundarios en cada misión que te premian por ser sigiloso y hacer las cosas bien y no a lo bruto.

De hecho el juego agobia, en general, muchísimo menos. Alrededor de Connor y de la trama central tenemos cientos de acciones alternativas por hacer y un mundo gigantesco por explorar, y nos invitan a que lo hagamos como y cuando queramos, a dosificarlo, y a gestionar solo lo que nos apetezca gestionar: no te obligan a hacer cosas que no quieres hacer, vamos, si realmente no te apetece. ¿Qué quieres ir a cazar? Pues ve, pero nadie te obliga. ¿Que quieres ir en barco, o ayudar a ciudadanos o escuchar historias de exploradores de la frontera? Adelante, solo si te apetece. Ya no tienen la necesidad de demostrarte que el juego tiene muchas cosas; las tiene, y las ves, y eso es suficiente. Es un buen mundo abierto porque te deja hacértelo tuyo a tu manera.

Las grandes urbes de las anteriores entregas desaparecen para dejar paso a unas ciudades -Boston y Nueva York- en plena construcción; son mucho menos espectaculares, más sucias y menos bonitas en el sentido más romántico de la palabra, pero siguen estando llenas de vida y de rincones que explorar. Alrededor de ellas, sin embargo, hay un mundo de bosques y montañas pasmosamente amplio.

Si así lo deseas siempre tienes algo que hacer, como decía. Puedes investigar esos bosques e ir de árbol en árbol o pasearte con tu caballo e ir despejando el mapa a base de conquistar atalayas o árboles especialmente altos. También puedes cazar, que hay docenas de animales distintos -de hecho hay un mapa solo de caza en el que puedes ver qué abunda en cada región-. Pones unas cuantas trampas, lanzas cebo, te escondes y luego solo te queda atacar al animal; cuanto más limpia sea la muerte, es decir, cuantas menos armas utilices, mejor será la recompensa. Esas pieles, colmillos y otros recursos se pueden invertir en la fabricación de otros materiales. Desde tu base, la Hacienda Davenport, decides cómo combinarlos y qué hacer con ellos: armas, ropa, nuevos recursos, venderlo para ganar dinero…

Las dos ciudades del juego son Boston y Nueva York tal y como eran a finales del siglo XVIII.

Necesitarás, eso sí, unos mapas que te indican cómo combinarlos y que están escondidos en varios cofres que, a su vez, están escondidos por todo el mapa. Y también debes rescatar a trabajadores en apuros, también dispersos por ahí, para que te ayuden en su construcción.

Y si te quedan ganas de guerra siempre puedes ayudar a un viejo charlatán que por unas pocas baratijas te dará mapas del tesoro que seguirás con tu barco en unas misiones especialmente espectaculares. Te pones tras el timón, a mar abierto, con unos efectos gráficos pasmosos, y tienes que manejar con maña para no chocar y, a la vez, saber afrontar cada combate de forma inteligente para cañonear a los enemigos y no acabar con más agujeros que un queso emmental.

Como veis, pues, hay muchas cosas que hacer y la mayoría de ellas tienen cierta relación. Hay otras, en cambio, que las harás por el simple placer de explorar, como ir detrás de las leyendas que cuentan algunos exploradores cuando te sientas con ellos alrededor del fuego.

¿Y qué falla? Poco, pero posiblemente le vendría bien algo más de empaque. A veces nos gustaría poder hacernos un poco más nuestro este inmenso mundo, crear un vínculo con la gente de alrededor, tomar decisiones que afecten su rumbo… un poco a lo Skyrim, para que quede más o menos claro. El mundo de Assassin's Creed 3 está ahí, inmutable, esperándote, y hagas lo que hagas seguirá igual. Ese paso le vendría muy bien. Y es un paso lógico.

También le vendría bien algo más de claridad en la forma en la que nos podemos desplazar, que a veces es un poco tosca y te fuerza a más tiempos de carga de los que creemos necesarios. Muchas veces nos transportamos, mediante accesos directos, a la frontera, y cuando llegamos damos unos cuantos pasos y volvemos a otra pantalla de carga. Pasa lo mismo con prácticamente cada cinemática; si hubiese pocas no nos lamentaríamos, pero es que hay miles, y al final te aburre un poco esa pantalla blanca con Connor ahí pasmado durante unos segundos. Eso hace que se pierda ritmo, y es una pena, igual que algunos bugs algo tontos como eventuales desincronizaciones labiales o repeticiones de caras -aunque es muy gracioso ver a un pelotón en el que todos los soldados tienen la misma expresión. Con suerte el parche del día de lanzamiento lo arreglará todo.

El tiempo y la iluminación van cambiando. Ahora hay hasta lluvia en algunas ocasiones.

Dejamos el combate para el final. Sigue siendo tan fluido y espectacular como siempre, y prima la mecánica de contraataques y de enlazar combos que tanto nos gusta. Hay enemigos a los que tienes que desarmar, otros que son más duros y necesitarán más golpes… y si vas haciéndolo bien entras en ese modo asesino que enlaza ejecuciones sin parar. Hay varias armas a tu disposición; algunas te las dan en las misiones principales y otras las construyes o las compras, pero en realidad con la cuchilla y lo que vas recogiendo en el campo de batalla tienes suficiente.

Como siempre, puedes enfocar el combate de muchas maneras. La confrontación directa no suele ser mala idea si se te da bien eso de repartir, aunque si se juntan demasiados enemigos la cosa se puede poner peliaguda. En la mayoría de ocasiones es interesante aprovecharse de nuestro sigilo y atacar por sopresa -desde los tejados, camuflados en matorrales, esquinas o carros…- o hasta crear distracciones con algunos ítemos o personajes. Puedes incitar a una revuelta y eso llamará la atención de los guardias, o lanzar algo de dinero al suelo para crear confusión. Depende de ti, de tu estilo. También es posible que te piques con los nuevos subobjetivos, de los que hay miles, y que son pequeñas misiones dentro de las misiones que te retan a hacerlo lo mejor posible. En algunos casos te pedirán que no te detecten, en otros que no utilices determinados ítems o que tu acompañante no pierda la mitad de la vida… y así, si lo completas, irás sumando puntos. No es obligatorio, en todo caso. Un ejemplo: hay una caravana que avanza rodeada de soldados y te tienes que cargar a varios de ellos. Te marcan, como uno de estos objetivos opcionales que no te escondas en la parte trasera del carro para cargártelos. Es mucho más difícil, pero tienes recompensa. Es como tener miles de logros adicionales.

El multijugador es lo que lleva a la excelencia a este Assassin's Creed 3, con una fórmula refinada y absolutamente original que tiene, ahora sí, mucho por dar. Los que todavía estéis un poco escépticos: probadlo porque es extremadamente divertido y mejora cuando más lo juegas. Es una especie de escondite en el que debemos detectar a los enemigos para asesinarlos y evitar que nos pillen. Nos dan más puntos si los cazamos de manera estilosa -sin que nos detecten, desde al aire…- y también premian que actúen con normalidad para que así seas más difícil de encontrar. Existe un tutorial bastante extenso que te guía fabulosamente por todas las facetas de esta modalidad, y es imprescindible si quieres dominarlo adecuadamente. También hay un sistema de progresión con el que vas ganando puntos y desbloqueando esas habilidades, y que tiene un recorrido larguísimo.

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Hay varios modos de juego, como el todos contra todos o el duelo por equipos, pero hay otros que son todavía más divertidos. Uno es el clásico dominación, donde hay tres puntos y tu equipo debe controlar los máximos posibles. En tus puntos solo tu equipo es capaz de asesinar, y en los del otro no lo podéis hacer: en unos atacas mientras defiendes, pues, y en los otros al revés. También es genial la particular versión del capturar la bandera. Hay dos artefactos, uno en cada punta del mapa, y tienes que evitar que cojan el tuyo mientras intentas conseguir el del rival y llevarlo a tu base.

Assassin's Creed 3 es una gran fábula que ha decidido pasarse al mundo abierto. Tiene una historia épica y un montón de cosas por hacer, y un mapa exageradamente grande que disfrutarás explorando. Tiene ciertos fallos de ritmo y de tiempos de carga, la historia puede llegar a ser un poco demasiado naíf y podría tener algún que otro componente de persistencia que lo acabaría de redondear, pero no deja de ser uno de los mejores Assassin's Creed que hemos jugado y una estupenda fuente de horas y más horas de diversión.

9 / 10

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Assassin's Creed III

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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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