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Avance de 1-2 Switch

Buenas vibraciones.

Durante una de las pruebas de Rhythm Heaven Megamix, el reciente recopilatorio de minijuegos musicales de 3DS y más que serio candidato a juego del año pasado para cualquier persona con un mínimo de criterio, nuestra misión era depilar cuidadosamente a una cebolla con bigote. Otros de sus niveles nos pedían subtitular al japonés las declaraciones de un alienígena durante el noticiario del mediodía, jugar al golf acompañados por un mandril o dar cuerda a un coche de juguete para que la gallina que lo pilota pueda llegar con seguridad al otro lado de un puente que se derrumba. Dejando de lado el factor musical, se trata de una herencia directa de Wario Ware, una saga que nos ha pedido cosas como despejar la pantalla de los perniciosos gases surgidos del trasero de una persona o ponernos el Wiimote en la frente para disparar plátanos hacia los orificios respiratorios de una gran nariz flotante. Os cuento todo esto, además de porque siempre es buen momento para recordarlo, porque precisamente ayer hablábamos de la faceta familiar de Nintendo, esa cara santurrona y políticamente correcta que reniega de todo lo que huela a violencia y corta por lo sano ante cualquier indicio de polémica, y de vez en cuando es bonito acordarse de la otra Nintendo: esa que presenta su nueva máquina en un evento de alcance mundial, y comienza hablándote de contar los hielos en el vaso de los cubatas.

De eso va 1-2-Switch. No de inflarse a gintonics, aunque puede que en el fondo un poquito también, porque hablamos de uno de esos juegos que pierden todo el sentido si no es en compañía de unos cuantos amigos y aun más bebidas espirituosas. Como también es tradición en Nintendo, una de las vocaciones más claras de la nueva máquina es el juego social, y en ese sentido el juego viene a cumplir un papel similar al que intentara Nintendo Land: demostrar que todas estas nuevas tecnologías enfocadas a hacer el idiota en el comedor de tus primos tienen aplicación práctica, y empaquetar una cuantas pruebas de concepto en un cómodo recopilatorio que apetezca llevarse a la azotea de los vecinos. La comparación con Wario Ware, sin embargo, quizá resulte más acertada, porque los mismos conceptos que intenta demostrar también son un par de puntos más simples: con la batalla del juego asíncrono completamente perdida, la nueva estrategia para acercar el videojuego a las masas se basa simplemente en jugar; en prescindir no ya de una segunda pantalla sino incluso de la primera, e ignorar la tele para fingir que somos un samurai o estamos en una película de indios contra cowboys. Pruebas sencillas, ráfagas cortas. A la cabeza.

Por eso tiene sentido que en un evento de estas características, con las apuestas tan altas, alguien te siente en una banqueta y te calce un gorro de campesino para ponerte a ordeñar una vaca. Puedo escuchar desde aquí vuestros murmullos de desaprobación, pero ya lo siento: no fue mi caso. Tampoco era especialmente necesario, porque a solo un par de metros de la atracción estrella se encontraba un cubículo más modesto, pero con un potencial cien veces mayor si de lo que hablamos es demostrar que eso del HD Rumble no es un cuento para viejas: la famosa prueba en la que debemos adivinar, a ciegas, cuantas bolas hay en una caja de madera. Como digo, ambos conceptos vienen a redundar en lo mismo, esto es, ofrecer pruebas palpables de las capacidades táctiles del nuevo invento, y en ese terreno me atrevería a decir que la victoria es total. Tanto es así, que me atrevería a plantear un pequeño ejercicio: vaciar una caja de cerillas (si es que aun existen) y rellenarla con unos cuantos garbanzos. Giradla, agitadla, observad como ruedan por dentro, como rebotan al llegar al final. Haced con ella lo que se os pase por la maldita cabeza, y cuando os hayáis cansado, sentaos a esperar el próximo tres de marzo, porque hasta entonces es la sensación más cercana que vais a experimentar. La tecnología es así de buena, y por supuesto pulveriza cualquier idea que tuviéramos hasta ahora sobre el feedback de los dispositivos de control, porque esto va mucho más allá de la simple vibración. Con el Joy-Con en la mano no solo sentimos los impactos entre las bolas, sino que sentimos su peso, las notamos rodar lentamente de un extremo a otro o chocar con violencia al agitarlo para intentar romper la simulación. Es absolutamente espectacular, hasta tal punto de que llegas a pasar por alto otro detalle clave: con bolas o sin ellas, la traslación de nuestros movimientos a la pantalla no tiene absolutamente ningún retardo. Han hecho falta once años, pero ahí estamos.

Es una demostración importante, sobre todo, por lo que implica. Por lo que va más allá de contar bolitas, y deja ver un futuro en el que los desarrolladores puedan comunicar cualquier sensación física a través del tacto, un canal de comunicación que hasta ahora estaba limitado a simples gruñidos, a burdos tembleques binarios que no podían ir más allá del Si o No. En esa idea abundaba el test de las cajas fuertes, otra pequeña prueba en la que tocaba desactivar la seguridad de una de ellas girando el Joy-Con en el aire hasta dar con la combinación. En absoluto hablamos del mismo impacto, pero la precisión con la que el mando detecta el giro, el sutil encaje de cada rueda en el engranaje, y ese pequeño "clack" que nos indicaba que estábamos en la posición adecuada deja poco margen de maniobra al escepticismo. De nuevo, como minijuego era simplemente correcto, pero habría que ser muy estrecho de miras para no ver más allá.

Sin embargo, y a falta de poder hincarle el diente a otras demostraciones que jueguen con la cámara de reconocimiento gestual (sabemos que estarán, pero no formaban parte de la selección del evento), donde sí me atrevería a decir que no hay para tanto es en los minijuegos más enfocados al off TV, esos duelos de revólver y enfrentamientos de katanas que prescinden de la tele y nos sitúan cara a cara contra nuestro rival. No niego que la idea en sí no tenga su romanticismo, pero al menos con lo visto hasta ahora cuesta emocionarse demasiado: pudimos probar la segunda, el duelo entre samurais, y como todo parecía indicar la cosa no pasa de una simpática anécdota. Un jugador lanza un tajo, el otro intenta detenerlo juntando las manos, y todo se siente bastante aleatorio: quizá el problema sea la falta de feedback visual, o el haber dejado esta prueba para el final, pero tras un par de impactos como los mencionados cuesta no sentir una pequeña punzada de decepción ante lo que en esencia podría lograrse con un simple cronómetro.

Aun así, es pronto para juzgar. Sobre todo porque nos faltan datos, y el principal es el número de pruebas que conformarán el paquete final. O más concretamente su contenido, porque la sensación tras este primer contacto es la de un producto irregular. Como demo técnica, ya digo, es demoledor, pero puede que ahí radique su principal problema si es que aspira a ganarse una identidad propia: si algo nos enseñó WarioWare es que no hace falta tecnología para dejarte con la boca abierta.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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