La demo del Unreal Engine 3 en HD
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Publicado 9 marzo, 2011 Duración 2:46
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Si se hiciese una nueva consola ahora, no podría con esto. Para renderizar en tiempo real esto en la conferencia les hizo falta un sli con 3 tarjetas gtx580... Calculo que para mover esta tecnología ahora haría falta un pc de como poco 2500€, dentro de año y medio sería un ordenador de unos 1000-1500 y las consolas deberían ajustarse mucho, porque una consola no lleva lo último, de ahi su precio, por lo que tardaría más... 2 ó 3 años vamos.
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¿Recordamos el primer juego de Capcom de esta generación, Lost Planet? Pues si queríamos poner tambien tres gráficas en SLI (en Vista y en sobremesa. Imposible e impensable en portátiles) de la serie 8 (8800 GTX o Ultra) podíamos.
Tan absudro y caro para entonces para los Dx 10 como ahora esto con los Dx 11. Sin olvidar que no hay tearing en lo exhibido, que habrá unos 30 fps -y esto, además, vendrá dado en cuanto a cómo seleccionemos los parámetros en el menú de opciones gráficas- y sin tampoco despreciar el hecho de que esto se habrá exhibido en 1080p/ Full HD.
Dos series despues, ya sabemos todos qué pasó con las mismas GTX 260: que un SLi de dos de estas superaba -y es la más baja en entusiasta/GTX- al de unas 8800 GTX, e incluso sin salir de los Dx 9.
O dicho de otro modo más sencillo: un triple SLI de 8800 GTX o Ultra en el Q4 del 2007 se lo comen ahora dos GTX 580.
Cuando los TRIPLES SLIs y Crossfire se están testeando actualmente a 2500 x 1600, tambien se debería de saber qué hay pero menos que lo que va a haber en breve y como siempre ha pasado: aquí no se detiene nada y todo lo que sale, es ya carne de cañón de dos diseños anteriores.
Las compañias no están anunciando con 4 e incluso 8 años de antelación qué van a hacer ni por gusto ni gratuitamente. Lo que no hacen es mandarnos una carta a nuestra casa para contarle a cada uno lo mismo que cualqueira que tenga un mínimo de interés en esto podía hacer hace 10 años, salvo que con cientos de sitios más encima: informarse, como hace todo el mundo al que esto le interesa.
Lo curioso es que haya gente que se sorprenda con lo sucedido en Crysis. Debe de ser que ellos cuando salió Doom 3 o Far Cry lo jugaban ya sin problemas a 1600 x 1200, 100 Hz (que los había en CRT: para jugar, claro) no tuvieron problemas y lo ejecutaban a esas resoluciones y con AA x 4 desde el primer día que salió.
Nada nuevo en la industria y mucho menos en PC. El Unreal Engine (3 o 3.5), es precisamente junto al Source, de los motores que hace dos años NO se testeaba a Full HD para no estar contando lo mismo a cada generación de gráficas: 1080p y 60 fps con la sincronización activada, desde Bioshock o Unreal Tournament 3.
El uso de los motores de cada compañia, es ya otra cosa:
- Unreal Engine de Epic: Singularity (Raven, 2009) con Singularity no le veo sacar más jugo al este motor que Rocksteady con su Batman A.A.; y salió un año antes.
- Id Tech 4: Enemy Territory: QUAKE Wars (2007) de Splash Damage digamos que el uso que hace de este motor frente al colosal batacazo de Raven -de nuevo- en Wolfenstein (2009) que no llega a la altura de lo visto dos años antes, ni por asomo.
Esto en un análisis no se tiene porqué citar ni cuenta. Pero lo estamos viendo todos los que pagamos tanto por esos juegos como por otros que ni están desarrollados en E.E.U.U. (como era de esperar hace décadas en PC)
Luego si algunos no venden tanto, que sepan que tambien es consecuencia de todo lo visto hasta la fecha: el trabajo de cada desarrolladora, independientemente de la publicidad. Muy por debajo de lo visto por otros títulos ajenos a la industria norteamericana.