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Entrevista con Yoshinori Ono

El productor de Street Fighter V nos habla sobre su visión para la nueva entrega de la saga.

Apenas quedan un par de semanas para el lanzamiento de Street Fighter V, el regreso de la franquicia reina de la lucha uno contra uno e, independientemente de géneros, uno de los títulos más esperados del año. Aprovechando su estancia en Madrid, charlamos con su máximo responsable sobre los cambios que traerá esta nueva entrega y su intención de hacer de cada personaje una experiencia completamente diferente.

Street Fighter IV suavizó el nivel de exigencia respecto a la tercera entrega, que está considerada como la más técnica de la franquicia. Ahora con Street Fighter V parece que ahondáis en esa dirección, aumentando la ventana de tiempo para algunos inputs y eliminando técnicas avanzadas como el Focus Attack Dash Cancel. ¿Buscáis alcanzar una base de usuarios cada vez mayor?¿Presentará Street Fighter V suficiente profundidad para los jugadores más veteranos?

Bueno, Street Fighter IV lleva funcionando ya siete años, es el título más longevo de la franquicia en el sentido de mantener una comunidad activa, y los jugadores han podido ir mejorando y aumentando su nivel durante todo ese tiempo. Hoy en día, el pico de habilidad de esos jugadores más entregados es tan alto que si alguien ajeno al juego quiere unirse ahora va a sentir que se ha quedado atrás, porque todo el mundo es tan bueno que no hay manera de entrar. Y es un poco molesto, porque el objetivo original de Street Fighter IV era precisamente ese, como dices Street Fighter III era tan técnico y tan enfocado a los profesionales que con el IV realmente quería que los jugadores que estaban acostumbrados a Street Fighter II, que habían jugado hace muchísimos años, sintieran que podían volver. Y creo que en el lanzamiento alcanzamos ese objetivo, pero mientras el juego evolucionaba, con los Super, los Ultras y demás, se fue volviendo más técnico de nuevo, así que con Street Fighter V sentí la necesidad de hacer un reset para que todos los jugadores, tanto los casuales como los fans más hardcore, volvieran a estar en el mismo punto.

Mencionabas también que cosas como los rangos de frames, o la exigencia en el control por llamarlo de alguna manera, se han suavizado, y no quisiera que la gente lo interpretara como que el juego ahora tiene su foco solo en los jugadores casuales, o que estamos dejando a los hardcores atrás. No quiero que la dificultad de los inputs sea el punto en el que muestras tu habilidad, sino que me gustaría que los jugadores utilicen la estrategia dentro del juego, y que demuestren que saben cuando moverse, cuando usar los movimientos adecuados, y que táctica necesita cada situación concreta. Ahí está la verdadera habilidad, y no literalmente en poner los dedos sobre ciertos botones. Y es algo que siempre ha supuesto una barrera para los jugadores casuales, el no poder ejecutar correctamente los movimientos, así que con el nuevo juego nos hemos enfocado a que alguien que no esté acostumbrado a Street Fighter pueda tomar un arcade stick y de manera relativamente sencilla pueda sentirse a gusto porque ven al personaje en pantalla moverse exactamente como quiere que lo haga, realizando movimientos chulos, etc, y pueda tener una buena experiencia. Al mismo tiempo, el jugador experimentado sabe exactamente lo que está haciendo, con lo que esto nunca va a ser un problema, no va a ser derrotado por alguien que se limite a machacar botones solo porque los movimientos sean más fáciles porque sigue sabiendo cuando bloquear, cuando utilizar un counter... y ahí es donde demuestra que es un profesional, no solo porque sepa introducir una serie muy complicada de comandos direccionales.

Y ahí es donde vamos con el nuevo juego, todo el mundo va a partir de la misma casilla de salida, pero la gente va a demostrar su habilidad y los pros van a alcanzar nuevas alturas, como ya lo hacían en Street Fighter IV. Hacer mas grande esta base significa que una audiencia completamente nueva va a poder apreciar Street Fighter V y pasárselo bien dentro de su propio nivel, que es algo que quizá no han podido hacer con Street Fighter IV en los últimos dos años.

"Este juego es una especie de reset respecto a Street Fighter IV, pero un reset no es un abandono, no queremos partir de cero. Queremos rehacer ciertas cosas pero de una manera que mantenga el ADN de la serie."

La campaña de marketing y el ritmo en el que se han desarrollado los diferentes anuncios del juego han estado completamente centrados en los luchadores individuales. De la misma manera, la mayoría de los nuevos sistemas (V-Triggers, V-Skills y demás) son únicos de cada personaje. ¿Por qué tanto énfasis en la diferenciación de los luchadores? ¿Cuál es la filosofía detrás de este enfoque?

Me alegra que haya salido este tema, porque esa era totalmente la intención. Como decía antes, este juego es una especie de reset respecto a Street Fighter IV, pero un reset no es un abandono, no queremos partir de cero. Queremos rehacer ciertas cosas pero de una manera que mantenga el ADN de la serie, que es lo que la ha mantenido viva durante tanto tiempo. Y para eso el ADN de cada luchador tiene que permanecer de alguna manera. En los juegos anteriores, cuando añadíamos ciertos sistemas, como una barra secundaria, el sistema de parrys de Street Fighter III, los Focus Attacks... siempre se aplicaban a todos los personajes por igual, siempre tenían el mismo efecto, quizá había diferencias en cuanto a la fuerza pero al final siempre obtenías el mismo resultado cuando aplicabas esos movimientos. Y de algún modo pensé que con Street Fighter V, y con este nuevo enfoque hacia los nuevos y los viejos jugadores por igual, había que introducir algo que aportara una visión más fresca de cada uno de los personajes, algo que los hiciera diferenciarse aun más entre sí. Ahora, tanto si eres un jugador que no conoce los personajes en profundidad como si eres un profesional que conoce las versiones anteriores de cada uno vas a poder acercarte a ellos y decir "oh, esta es Chun Li, estos son Ken y Ryu, son los personajes que conozco pero a la vez tienen algo nuevo". La idea es que ambos tipos de jugadores reciban una nueva interpretación de los luchadores y puedan decidir cual les gusta más.

Además, es algo que influye sobre tu personalidad a la hora de luchar, porque el Ryu que tu juegas puede ser completamente diferente al que juego yo, y el que los personajes sean tan diferentes entre sí realmente potencia esto. Por eso me alegro de que me hagas esta pregunta, porque es uno de los conceptos claves en el desarrollo del juego, y me gustaría que los jugadores encuentren el personaje que mejor les define y que le aporten su propia personalidad, ya sea en un torneo de e-sports o jugando contra sus familiares en el salón de casa.

"De los nuevos personajes personalmente me quedo con Rashid, porque se ha diseñado para ser muy accesible y resulta muy divertido de jugar."

Hablando de personajes, en el roster de lanzamiento tenemos, como siempre, una mezcla de novedades y viejos conocidos. Sin embargo, la selección de nuevas incorporaciones anunciada para más adelante solo incluye luchadores que vuelven desde anteriores entregas. ¿Veremos más personajes completamente nuevos en el futuro?

Parte de la motivación de adelantar el anuncio de los personajes que veremos a lo largo del año es que sabemos que la gente que va a jugar en torneos y de manera competitiva necesita saber no solo el roster disponible el día uno, sino que necesita planificar de cara al futuro sabiendo lo que vendrá el resto del año para poder elegir con qué personaje comprometerse y con cual comenzar a entrenar. Es una decisión principalmente relacionada con los e-sports, para que la gente se prepare para lo que está por venir. Al mismo tiempo, es cierto que esos seis personajes anunciados para el resto del año son todos luchadores que aparecieron en juegos anteriores, porque no quiero que a lo largo del año aparezca algo que cambie por completo, que algún personaje altere todo el feeling del juego. Esta es la experiencia Street Fighter V de 2016, y así puedes preparar tu cuerpo para ella.

Por supuesto durante el año haremos nuestros eventos del Pro Tour y demás, y los anuncios sobre lo que llegará en 2017 están por llegar, así que quien sabe, no podría decir ahora mismo lo que traerán los nuevos DLCs, podrían ser personajes nuevos, otros que vuelvan... quien sabe. Por el momento quiero que la gente sepa lo que llega este año, y que se sientan satisfechos con ello, y una vez que le hayan sacado todo el jugo al contenido del primer año tengo muchas ganas de anunciar nuevas sorpresas sobre lo que vendrá después.

Quedándonos con los nuevos luchadores que ya conocemos, ¿Cuál dirías que es el que supone una mayor novedad a nivel de mecánicas respecto al roster clásico? ¿Y tu favorito personal?

De los nuevos personajes personalmente me quedo con Rashid, porque se ha diseñado para ser muy accesible y resulta muy divertido de jugar, me gusta mucho. En cuanto a cual de ellos cambia más las cosas, definitivamente diría que Necalli, que es un personaje distinto a cualquier otro de la franquicia. Su habilidad de acumular movimientos unos sobre otros va a traer una nueva profundidad estratégica para los jugadores, y tengo muchas ganas de ver que tipo de estrategias se les pueden ocurrir.

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