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Yakuza 3

Melodrama mafioso.

El juego en sí exige paciencia por parte del jugador, incluso un poco más que en las dos anteriores entregas. Durante las cuatro o cinco primeras horas de juego Kazuma pone al servicio del orfanato sus habilidades como criminal arrepentido de los bajos fondos, lo que le capacita especialmente para pescar, resolver trifulcas entre los chavales o ir a jugar al golf con una de las cabezas visibles de Okinawa para conseguir que dejen de abusar de unos de sus chicos en el colegio. Pero después de la fase de introducción el juego pasa a desarrollarse de una forma más familiar, combinando fases cerradas de acción con otras de libertad para explorar y gastar el tiempo en lo que queramos. Y creednos si os decimos que hay infinidad de cosas que hacer en Yakuza 3.

Un dragón inquieto

La experiencia que se propone en esta tercera entrega es pareja a la de anteriores ocasiones. El desarrollo del juego está bien elaborado y aunque no hace nada especialmente original, la mezcla entre RPG, brawler y minijuegos denota una coherencia irreprochable; las fases de acción están justificadas y los momentos de “perder el tiempo” aún más. Además, las misiones secundarias que se pueden llevar a cabo rondan la centena siendo entretenidas hasta el extremo la mayoría de ellas, alejándose del típico “busca a mi perro” o “tráeme el periódico”; Sirva como ejemplo la de “quedar” con todas las chicas de la casa de citas.

De igual modo los personajes secundarios rayan a una altura impresionante. Los de más peso argumental cuentan con unas motivaciones y un carácter perfectamente definido y como el resto de elementos del juego acoplan de manera excepcional con las circunstancias que rodean a Kazuma. Incluso los estereotipos están mejor llevados en Yakuza 3 que en el resto de juegos del género: el jefe de un clan a primera vista opresor es un bonachón tradicionalista que se preocupa por su tierra y protege a su hija adoptada, y el típico matón depravado resulta ser un ejecutivo del sector inmobiliario amigo de Kazuma. No son personajes con mil y un matices, porque al fin y al cabo esto es una historia de mafiosos y los mafiosos se saludan ha hostias como bien descubriréis, pero el diseño en general de todos ellos no podía estar mejor.

Y a propósito de las tortas, ¿a quién no le gusta repartir ceros y unos con forma de puño?

El sistema de combate a penas se ha visto alterado más allá de la evidente pérdida de estilo que supone pegar guantazos enfundados con una camisa hawaiana en lugar de vestir un elegante traje beige y unos zapatos italianos. El espíritu simplón de las trifulcas las hace estar un peldaño por debajo de cosas como God of War, pero el empleo de los elementos del entorno y la violencia explícita que se palpa en cada hostia compensan. A mí ponedme en el centro de un corro de gente jaleando a tres matones con navajas y dadme un botón de puñetazo y otro de agarrar, que el resto me sobra.

Y hablando de navajas, sí que es verdad que se aprecia un pequeño giro de diseño hacia el combate con armas, más en la línea del spin-off Yakuza Kenzan que en la del primer juego. Ahora pueden equiparse tres armas distintas asignadas a la cruceta para tenerlas a mano cuando se tercie. En este sentido, las armas pueden romperse, comprarse o repararse en unos simpáticos traficantes de armas, o mejorar sus características. No, no podrás empaparlas con neurotóxicos, pero algo es algo.

La barra de Heat sigue en su sitio para alegría de los fans, haciendo de los combates una especie de Pressing Catch callejero a la oriental en el que no faltan las caras aplastadas contra la pared o los conos de obra abollados. Cuando ésta se rellena Kazuma puede realizar ataques especiales contextuales, dependiendo de si está agarrando a un enemigo, lleva algún objeto en la mano o está simplemente palpándole la cara a alguien. Ahora con el tema de las armas se ve potenciada la “pandilocura” de estas situaciones: porta una katana y mira como los contrincantes huyen.

Para seguir echando leña al fuego pueden comprarse nuevas habilidades, combos y técnicas finales con los puntos de experiencia conseguidos, lo que añade la siempre insuficiente necesidad de encontrar más combates para convertir a Kazuma en lo que Tarantino bautizó como “bad motherfucker”.

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Germán Cuellar

Redactor

Lleva escribiendo en Eurogamer.es desde el primer día. Se atreve con todo tipo de juegos, aunque su gran debilidad son los títulos de lucha. ¡Más te vale no encontrártelo online si no quieres morder el polvo!
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