Análisis de World of Warcraft: Wrath of the Lich King
El acontecimiento multijugador del año.
Versión probada: PC
Como casi todos sabréis, Wrath of the Lich King es la segunda expansión que recibe World of Warcraft, el imparable mundo virtual de Blizzard. A pesar de su reciente salida, la cantidad de información existente en la red sobre el juego resulta apabullante. Tras los esfuerzos iniciales de la compañía por mantener en secreto todos sus detalles durante la fase beta y viendo que era imposible detener a 11 millones de insaciables jugadores en pos de nuevos detalles... se decidió eliminar todas las restricciones de confidencialidad.
El resultado fue una avalancha de detalles e información que rápidamente fue absorbida por las wikis, bases de datos y foros de Internet. Y salta a la vista que a poco días de su lanzamiento la comunidad de jugadores de World of Warcraft ha cogido esta expansión en la que Blizzard ha trabajado durante dos años y la ha fagocitado en un abrir y cerrar de ojos, incluso antes de que el juego llegara a las tiendas.
Y a pesar de todo esto la sensación al jugar es de “novedad”. ¿Pero... por qué?
No debería ser así. WoW es un básicamente un titulo con cuatro años a sus espaldas. En el mundo de los videojuegos, donde todo lo que tiene más de dos días ya es “viejo”, un titulo de esta edad debería estar ya jubilado. Y además Wrath of the Lich King no es una actualización muy arriesgada; de hecho, tan solo se han añadido diez niveles, una sola clase y una profesión nueva. ¡Ah! y las peluquerías y los logros (ya presentes en otros MMOs).

Si nos fijásemos sólo en lo anterior cabría esperar un juego insulso, predecible… Y sin embargo logra asombrarnos. Podríamos pensar que es un titulo desfasado y anticuado… Pero logra dejar en pañales a algunos de sus rivales. Deberíamos esperar una jugabilidad formulaica y derivativa, y en vez de eso, sus creadores cogen el listón de calidad en el género de los MMO y lo elevan fuera del alcance del resto.
Si The Burning Crusade significó un momento de cambios alocados y caprichosos, en esta nueva expansión se han centrado en el perfeccionismo y cuidado de los detalles a los que nos tienen acostumbrados. Han cogido el que ya era el mejor MMO del momento y lo han mejorado. Y lo han mejorado sin romper la jugabilidad ni descompensar las clases en el proceso. Es un juego mejor para todos.
Las clases de personaje son prueba fehaciente de ello. Las nueve originales siempre han sido uno de los elementos más valorados del juego. No eran tan solo unas clases de MMO bien diseñadas, eran de las mejores que se han visto en un RPG: flexibles, poderosas, bien definidas, equilibradas (en general) entre ellas, igualmente hábiles jugando solo o en grupo. Ha habido un par de configuraciones de personaje más débiles o especialmente fuertes, sí, y también un par de habilidades inútiles, y algunas clases han tenido alguna que otra temporada de capa caída. Es algo habitual en los MMOs, previsible. Es el precio que tenemos que pagar por tener una excelente plantilla de personajes.
En Wrath of the Lich King los diseñadores de Blizzard han disfrutado de una restricciones menores a la hora de implementar sus ideas y esto ha dado lugar a un instante de lucidez casi milagrosa. Desde las revisiones fundamentales en las habilidades más básicas hasta los talentos de los niveles 70 a 80, cada cambio ha mejorado la jugabilidad de los personajes. Cada clase y prácticamente cada una de las configuraciones ha sido mejorada, reforzada y se le han otorgado una o dos súper-habilidades que aparentemente rompen toda la lógica del juego y todo el equilibrio. Pero solo aparentemente.
Hasta a las construcciones más áridas y acotadas como los Guerreros especializados en Protección, por poner un ejemplo, se les ha proporcionado de la noche a la mañana la misma vistosidad y gratificante exuberancia jugable que al resto. Todas las clases son más divertidas desde el comienzo. Es un logro impresionante, impensable, y puede que no se vuelva a repetir en mucho tiempo.

Como ejemplo de la solidez de las clases clásicas, Blizzard ha presentado como novedad solamente a los Caballeros de la Muerte, la única incorporación que se han atrevido a hacer en los 4 años de vida del juego. Y está a la altura del resto. Posiblemente sea la clase híbrida más poderosa del juego: un guerrero no-muerto fuertemente acorazado que se desenvuelve perfectamente en la lucha cuerpo a cuerpo, que añade daño mágico e invoca criaturas para acabar con sus oponentes. Su complejo sistema de recursos, que combina la selección estratégica de habilidades rúnicas con otras de carga-y-dispara suena como una idea disparatada a priori y, sin embargo, funciona bien, proporcionando una jugabilidad profunda acompañada de una ración de dulce satisfacción en la victoria.
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Comentarios (13) Latest comment Hace 3 años
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NO, eso ya es una opinión subjetiva, y repito que NO es el mejor MMO de la historia.
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xDDD ¿quien esta haciéndose el fanboy ahora? xDDD (Me estoy partiendo la caja, aunque tu no lo veas xDDD)
Valoramos el WOW históricamente, con otros mmo, y teniendo en cuenta el paso de los años en los juegos, El Ultima Online.
La unico que el wow puede hacer históricamente es como el mejor mmocasual/light.
Y hablando de todo un poco, intenta conseguirme una BETA para el DarkFall, que lo tengo chungisimo para que me la den.
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En todo caso, ya digo, no lo he jugado... volveré a comentarlo en el foro dentro de un tiempo, cuando lo haya podido catar.
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- Los caballeros de la muerte no son no-muertos. Son cualquiera de las razas del juego, pero están vivos. Simplemente, fueron corrompidos por Arthas y han recuperado el control de sí mismos. Es como un jedi que se pasa al Lado Oscuro y luego se vuelve a convertir en un jedi.
- Las bandas no son "de 10 hasta 25 jugadores". Son de 10, o de 25. O lo uno o lo otro, pero no cualquier cifra de miembros intermedia. Es que me parece que la frase induce a error.
Aparte de eso, un artículo impecable. Enhorabuena, nen.
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Segundo, una "banda" o lo que viene a ser una "raid", se forma por un grupo de entre 6 a 40 personas, otra cosa muy diferente es que las instancias estén preparadas para un cierto número de jugadores pero eso no implica que SOLO puedan ser de 10 o de 25 como tú mal dices, una instancia de 5 se puede hacer entre 3 de la misma forma que una de 25 entre 12, dependiendo del nivel y de la maña de cada uno.
Puestos a matizar, yo también lo hago, ya que son cosas muy distintas :)
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Y digo Arthas porque no me sale del rabo decir "Rey Exánime", que me parece una de las traducciones más desafortunadas de la historia.
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Y si había gente que entre 3 podían acabar con Onyxia antes de las dos expansiones, veo completamente factible que haya un grupito de overs que se hagan las"hazañas" que comentas.