Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de WipEout Omega

Loops of Fury.

Eurogamer.es - Recomendado sello
WipEout: Omega Collection recupera de manera fantástica tres grandes títulos de una saga que pide a gritos una nueva entrega.

"Un automóvil rugiente que parece correr sobre la metralla es más bello que la Victoria de Samotracia". Con esta frase termina el cuarto de los once puntos del Manifiesto Futurista que publicó el poeta Filippo Tommaso Marinetti en 1909. Este escrito exaltaba la "el movimiento agresivo, el insomnio febril, la carrera, el salto mortal, la bofetada y el puñetazo". Los futuristas jamás vieron sus sueños realizados: su pasión por la guerra y su patriotismo desmedido fueron insuficientes para atraer a Mussolini y al fascismo italiano, así que su arquitectura jamás se construyó.

De esta vanguardia artística nos quedan dibujos, esculturas y poemas, pero lo más cercano que hay a un edificio real fue la pista de carreras en el techo de la fábrica de Fiat en Turín (1934). En realidad el movimiento había acabado dos décadas antes, con el inicio de la Primera Guerra Mundial. A pesar de ello, siento que el Futurismo fue exactamente lo que prometía: un violento estallido fugaz que cambió para siempre la manera de ver el mundo. Cada vez que juego a WipEout siento que estoy recorriendo el futuro que hace más de un siglo imaginaron un puñado de italianos amantes de la velocidad y el riesgo.

WipEout: Omega Collection recoge en un pack el contenido de los tres últimos juegos de la saga: WipEout HD (juego de PS3 que a su vez recreaba contenido de las entregas Pure y Pulse de PSP), WipEout Fury (expansión de WipEout HD que prácticamente doblaba el contenido, en esta ocasión nuevo) y WipEout 2048 (última entrega original, lanzada en PS Vita). Todo ello remasterizado para la ocasión y con banda sonora nueva.

Entre los tres suman una cantidad de carreras más que decente: los 60 eventos de 2048 se ven acompañados por los 87 de HD y los 80 de Fury. Conseguir una medalla de Oro (o Pase de Élite en 2048) en cada evento puede llevar más de medio centenar de horas. Además tenemos modos para aburrir: además de los típicos Carrera, Contrarreloj, Vuelta Rápida y similares, tenemos Zona, Eliminación, Detonador, Batalla de Zona... WipEout HD+Fury ya era un conjunto bastante diverso en su momento, pero 2048 termina de rematarlo con nuevas opciones de gameplay, como los dos tipos de placa de arma.

WipEout: Omega Collection recoge en un pack el contenido de los tres últimos juegos de la saga: WipEout HD, WipEout Fury y WipEout 2048.

La constante en los tres juegos es un control milimétrico que permite un dominio total sobre la nave. Los frenos laterales son en este sentido la mejor herencia de WipEout, que nos permite matizar nuestra trayectoria hasta niveles absurdos, pero que viene asociado con una curva de aprendizaje bastante compleja para un principiante, que probablemente obviará su uso y tratará de tomar las curvas como en cualquier otro juego de carreras. Una vez comenzamos a tomarle la medida, WipEout se transforma y nos abre toda clase de posibilidades para convertir el circuito en un campo de juego.

A nivel personal, sigue sin haber un solo modo que supere a Zona. El que quizá sea el modo más interesante de la saga fue introducido en la que se considera la peor de sus entregas, WipEout Fusion para PS2 (aunque su formato actual está más basado en la versión de Pure). En una Carrera luchamos contra los rivales, en Contrarreloj luchamos contra el tiempo, en Zona luchamos contra la pista. Los límites del trazado se transforman en nuestro principal rival, obligándonos a dejar de pensar para manejar el monoplaza de manera instintiva.

Buscando información sobre el mito (que jamás he logrado corroborar) de que el piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna mandaba a sus mecánicos colocar cerillas en la Rascasse del Circuito de Mónaco para mostrarles que era capaz de pasar tan cerca del guardarraíl que podía romperlas, encontré este clip donde el propio Senna hablaba de correr en ese circuito hasta prácticamente perder la consciencia y meterse en otra dimensión, de entrar en un túnel en el cual simplemente podía avanzar. Creo que la Zona es el modo que mejor captura esa sensación de abandonar el pensamiento y dejarse llevar por las sensaciones que te transmite la pista.

El lavado de cara de WipEout 2048 es el más evidente, aumentando resolución y framerate, aunque en realidad lo más meritorio es el hecho de que se han mejorado los modelados hasta tal punto que el juego no parece para nada un port.

En cuanto a la actualización a PS4, el lavado de cara de WipEout 2048 es el más evidente, aumentando resolución y framerate para colocarlo a 1080p60fps, aunque en realidad lo más meritorio es el hecho de que se han mejorado los modelados hasta tal punto que el juego no parece para nada un port. En el caso de WipEout HD y Fury la mejora es bastante más sutil; ya iban a 1080p60fps en PS3 (aunque con resolución dinámica). El aumento de la calidad del antialiasing es sin duda lo más evidente a simple vista, logrando una imagen mucho más nítida y limpia en todo momento. En cualquier caso, Digital Foundry se encargará de analizar los aspectos técnicos del port con herramientas mucho más precisas que mi vista y mi memoria.

Lo que sí puedo decir es que en los tres casos se tratan de juegos de una belleza asombrosa, con una arquitectura que vira desde el ladrillo casi Arts & Crafts de algunos escenarios de 2048 a una evolución natural del High Tech que proponían Norman Foster, Richard Rogers, Arup y compañía a mediados de los 70 en HD y Fury. Studio Liverpool no puede negar la influencia que ejercieron en ellos los grandes arquitectos británicos del último siglo a la hora de imaginar el futuro.

El legado de The Designer's Republic lo inunda todo, desde los característicos logos corporativos de los conglomerados que están a medio camino entre la representación nacional y la empresa ultracapitalista (esta guerra tan particularmente patriótica haría las delicias de los Futuristas) hasta las características paletas de colores de cada escenario. Puedo apreciar la pasión que informaba los diseños originales cada vez que el juego matiza el frío gris del hormigón con una cálida luz solar o aporta unos electrizantes destellos azulados al vidrio para cambiar nuestra percepción del mismo.

El legado de The Designer's Republic lo inunda todo, desde los característicos logos corporativos de los conglomerados hasta las características paletas de colores de cada escenario.

En este sentido, el estilo del modo Zona me parece el culmen de estas casi dos décadas de saga WipEout. Como decía antes, en Pure se transformó completamente el estilo visual del modo que inauguró Fusion, dándole un toque minimalista que prácticamente anula todo el entorno alrededor de la pista, que se convierte en el único protagonista. Las formas se vuelven naturales y no euclidianas, se disuelven un entorno ultra estilizado para, como siempre ha hecho WipEout, ensalzar la pista y la nave por encima de todo.

Solo se me queda una espinita clavada: me hubiera gustado ver una nueva aproximación al diseño del HUD y los menús. El de HD tiene una década y se nota, no hay más que comparar lo sobrecargado que está con la sobriedad de la interfaz de 2048. Más aún cuando los mismos The Designer's Republic han mostrado cómo se puede actualizar el estilo en el juego Formula Fusion. Aún así, sigue siendo un detalle que se puedan desbloquear versiones de los HUD de 2097 o Wip3out para mostrar cómo ha evolucionado el diseño de interfaces en estos últimos años.

WipEout ha sabido canalizar en todas sus entregas la cultura club (particularmente la británica) en sus bandas sonoras, y la de Omega no es una excepción. Por ellas han pasado nombres tan célebres como Aphex Twin, Daft Punk, Orbital, Future Sound of London o Kraftwerk. En ese sentido echo un poco de menos haber recuperado a algunos de aquellos temas o al menos a los artistas: The Prodigy y los Chemical Brothers son los nombres más sonados que regresan, pero habría estado bien homenajear el pasado de la franquicia con algún tema del mítico compositor de la saga Tim Wright (CoLD SToRAGE).

WipEout: Omega Collection es una manera inmejorable de disfrutar los tres títulos que cerraron la historia de Studio Liverpool.

Es una queja bastante personal en realidad; la selección de temas es espectacular, una descarga de adrenalina en cada beat que vibra hasta meterse debajo de la piel. Quizá no haya tantos nombres del pasado, pero lo suplen otros más recientes como Boys Noize, Emika, Noisia, Brodinski o Swedish House Mafia, con una combinación de House y Drum And Bass que sabe leer hacia dónde se ha movido la música electrónica sin renunciar en ningún momento al sonido característico que ha marcado los casi 20 años de la saga WipEout.

Esta nostalgia quizá sea el punto más duro de asumir tras jugar a WipEout Omega. Studio Liverpool, la antigua Psygnosis, fue cerrada por Sony en el año 2012 tras 27 años en funcionamiento. Sus antiguos empleados andan esparcidos por varios estudios (entre ellos XDEV, los responsables de esta remasterización) y no parece que haya un gran interés en reunirlos de nuevo. Tras disfrutar de Omega, la pregunta es inevitable: ¿cuál es el papel de WipEout en los planes de futuro de Sony? Sería imperdonable que la compañía japonesa se olvidase de esta licencia.

WipEout: Omega Collection es una manera inmejorable de disfrutar los tres títulos que cerraron la historia de Studio Liverpool. Una saga que, como diría Marinetti, canta al "amor al peligro, el hábito de la energía y de la temeridad" y muestra como nadie la "belleza de la velocidad". Esperemos que Omega no sea un canto del cisne, sino una piedra sobre la que se levante el futuro de la franquicia.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article
Related topics
Acerca del autor
Avatar de Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Comentarios