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Avance de Watch Dogs: Bad Blood

"Eventually, I think Chicago will be the most beautiful great city left in the world".

Puede que Watch Dogs no fuera la revolución que se esperaba de él, o que queríamos esperar de él, pero sí planteó un patio de recreo interesante y del que, estaba claro, Ubisoft iba a sacar provecho. Bad Blood, la expansión que estará disponible para todos los jugadores a lo largo de septiembre (el 23 si tenemos el pase de temporada; el 30 si preferimos comprarlo por separado), va por ese lado: usar la ciudad de Chicago que ya conocemos para contar una nueva historia, que amplía lo que sabemos de T-Bone, el mejor personaje de la campaña principal y ahora protagonista absoluto.

Los primeros minutos son parecidos a los que pasamos con Aiden. Empezamos, de nuevo, in media res: T-Bone está infiltrándose en el sistema de Blume, intentando dejar atrás sus deudas con Aiden y con Chicago para irse de la ciudad de una vez por todas y comenzar una nueva vida. El crimen no perdona: en su camino se cruza la necesidad de ayudar a Tobias Frewe, un antiguo compañero al que los errores del pasado han hecho bastante daño, y una mezcla de sentimiento de culpa y necesidad de saldar todas sus deudas llevan a T-Bone a meterse en un lío que va pareciendo menos y menos simple a medida que profundiza en los motivos por los que Frewe está siendo perseguido.

Desligada por completo de la idea de la ciudad inteligente y orwelliana que se presentaba, nunca hasta sus últimas consecuencias, en la campaña original, aquí Ubisoft desarrolla un enredor con tintes noir en el que, como suele pasar, todo el mundo sabe siempre más que nosotros. T-Bone, el personaje, también es bastante más expeditivo que Aiden: menos atormentado, con el hacker de las rastas apetece más usar la violencia; tender trampas y romper cráneos con la enorme llave inglesa que cuelga de su mochila. Tenemos todas las herramientas para el sigilo de Aiden, pero T-Bone es un tío que vivía en un desguace rodeado de robots letales: ya desde la secuencia de introducción, en la que reduce a dos guardias lanzándoles una taza de café caliente y friéndolos con un táser, se ve que la actitud del personaje es bien distinta.

Las misiones que pude jugar mezclaban un poco de las dos cosas. Los gadgets que usa T-Bone nos dicen algo de eso; en una, por ejemplo, conocemos a Eugene, el coche teledirigido del que se sirve para infiltrarse sin llamar la atención, por conductos de ventilación y colándose entre el mobiliario, entre los grupos de enemigos. Es un objeto pensado para el sigilo, pero también tiene recursos para dejar fuera de combate a los que se cruzan en su camino; como pasaba con otras herramientas del juego principal, saber cómo usar el coche en condiciones ayuda a salir de rositas de las situaciones de superioridad numérica que, claro, vuelven a ser mayoría. En otra ocasión, manejamos el arsenal controlado por red de Tobias, colocado en varios puntos convenientes del parque de vagabundos que ya pudimos ver en el juego principal. Una aproximación bastante más bruta a una situación de desventaja: aquí toca reventar coches y ametrallar a enemigos indefensos, algo por lo que T-Bone no siente ningún reparo.

Ubisoft parece querer demostrar pronto que su juego también puede hacer otras cosas, que está preparado para albergar otras historias

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Le sienta bien el cambio de personaje a Chicago; no arregla demasiado la «sensación de que no han acabado de concretar tanto como nos hubiese gustado, y sin demasiado impacto en el género», pero sí parece que esta vez han abarcado justo lo que podían apretar. Puede que sea por la menor magnitud de un DLC, pero la aproximación al sandbox parece más realista, más ajustada a los recursos y los materiales con los que trabajan.

También se añaden en este DLC las misiones cooperativas, que nos ofrecen una serie de misiones secundarias parecidas a las del juego normal (dejar fuera de combate a varios objetivos, deshacernos de materiales enemigos...) para que las hagamos junto con un amigo. De nuevo, sin revolucionar nada, Watch Dogs deja ver aquí algunas de las fortalezas del diseño de sus zonas cerradas, humildes pero solventes cuando nos ponen a colaborar con otro jugador para llegar a un objetivo común. Coordinar los ataques hablando entre nosotros, usando las cámaras y ejecutando las distracciones con cierta estrategia ayuda a disfrutar de este cooperativo; no estamos ante el nuevo GTA Online, pero es un extra que potencia el sabor del juego para los fans que quieran juntarse en la Chicago de Watch Dogs de una forma más inmediata que la que teníamos hasta ahora, interesante por cómo cogía buenas ideas de otros (Dark Souls, miramos hacia ti) pero que se quedaba algo corta con relativa rapidez.

Bad Blood es una adición esperada y esperable al universo Watch Dogs: aprovechar la ciudad para dar voz a nuevos personajes (especialmente si coges a T-Bone, que es el mejor; T-Bone, eres un máquina) es una forma interesante de mantener con vida una Chicago que ya en el original se notaba más poblada que orgánica, donde el peso del escenario y de la gente que lo poblaba, importantísimo en un sandbox, parecía sufrir por la necesidad de convertir cada rincón en un parque en el que Aiden jugara con sus juguetes. Por muchos motivos (tiempo de desarrollo; material de base sobre el que trabaja) no podría compararse con algunas de las expansiones más representativas del género, pero su ambición también parece otra: Ubisoft parece querer demostrar pronto que su juego también puede hacer otras cosas, que está preparado para albergar otras historias, como para que quede claro que Chicago es más de lo que Aiden nos dejaba ver.

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Watch Dogs

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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