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Warhammer 40,000: Dawn of War II

Relic lo ha vuelto a hacer.

Si nombramos a Valve, id Software, Epic o incluso Infinity Ward, todos sabemos inmediatamente de qué estamos hablando. Pero si nombramos a Relic, probablemente muchos os quedaréis con cara de póker. Este estudio canadiense, sin embargo, puede alardear de haber sido el gran motor que ha impulsado el género de la estrategia durante los últimos años.

Con su opera prima, Homeworld, consiguieron implementar por primera vez y de forma exitosa un entorno totalmente en 3D, haciendo evolucionar el género hasta cotas entonces impensables. Años más tarde volvieron a saborear las mieles del éxito con la primera entrega de la saga Dawn of War y sus tres expansiones (Winter Assault, Dark Crusade y SoulStorm), con un entonces novedoso estilo de juego más centrado en las tácticas con pelotones que en la gestión de recursos, dónde el principal objetivo era conquistar y defender puntos de control en vez de enviar grandes ejércitos a masacrar al enemigo. Con su siguiente obra, Company of Heroes (y la expansión Opposing Fronts), refinaron la fórmula dotándola de un espectacular motor gráfico y una cuidada ambientación en la segunda guerra mundial. Y así llegamos a Dawn of War II, que se ha convertido en uno de los juegos de estrategia más esperados de 2009 (y me atrevería a decir que de los últimos años). Un juego que, una vez más, corona a Relic como reina indiscutible del género... al menos hasta que llegue Blizzard con StarCraft II. Pero vayamos por partes.

Dawn of War II se basa en la franquicia Warhammer 40.000 de Games Workshop, un particular universo que coloca a las típicas razas de la fantasía medieval (humanos, orcos, elfos... aunque no todas ellas aparecen en el juego, lo cual deja la puerta abierta a las más que probables expansiones que aparecerán en el futuro) en un ambiente futurista con mitología e historia propias. Para el modo de campaña, sin embargo, sólo podremos manejar a los marines espaciales, y en concreto a sus comandantes o héroes. Porque como vamos a ver, el planteamiento que hace Relic para el modo de un jugador es, cuanto menos, peculiar.

Quien haya jugado a Company of Heroes no se sorprenderá al descubrir que Dawn of War II aparca muchas de las convenciones habituales de los juegos de estrategia en tiempo real para ofrecer una experiencia muchísimo más dinámica. La creación de edificios y gestión de recursos desaparece por completo, dando paso a pequeños pelotones que deberán abrirse camino a través de 54 misiones eliminando a Orcos, Eldars y Tiránidos. A pesar de que el número de misiones pueda parecer exagerado, éstas suelen ser cortas y bastante directas, aparte de que sólo se permite guardar la partida una vez se finaliza cada una de ellas. Y si ya en la primera entrega de la saga se mezclaban con acierto dosis de estrategia y acción, ahora la segunda toma un papel predominante al eliminarse de raíz los factores más pausados de este tipo de juegos, hasta el punto que hay quien lo ha llegado a comparar con una mezcla de Diablo y juego de estrategia. Lo cual, por supuesto, no quita que el componente táctico sea fundamental, especialmente en temas como las coberturas o la ocupación de edificios.

Las misiones son variadas, aunque en el fondo siempre se basan en la eliminación implacable de la facción enemiga. Quizás el aspecto más original sea la presencia de enemigos de final de fase, mucho más poderosos que el resto de unidades, y que nos obligarán a sacar el máximo partido de nuestras tropas. Tropas que, como hemos dicho, controlaremos a través de los comandantes, los cuales son el origen de otro de los puntos distintivos de Dawn of War II: sus toques de RPG. A medida que vayamos superando misiones obtendremos puntos de experiencia (una barra azul nos indicará lo que falta para alcanzar el siguiente nivel) que permiten obtener nuevas habilidades y armas, que deberemos gestionar entre nuestros héroes. Ellos son el punto principal sobre el que gira la jugabilidad del título de Relic, y para enfatizar esa importancia, no pueden morir (algo que también se debe a la ausencia de bases). Si caen abatidos por el fuego enemigo, pueden ser reanimados, una aproximación muy similar a la tomada por Ensemble con Halo Wars.

Como decíamos, la ausencia de una base propia marca ciertas de las decisiones tomadas por Relic. En Dawn of War II adquieren una importancia fundamental los puntos de reabastecimiento, en los que podremos regenerar las unidades caídas en combate. La conquista de dichos puntos, en todo caso, no es coser y cantar, puesto que suelen estar protegidos por bastantes tropas enemigas. También, y como consecuencia directa de su marcado componente de acción, encontraremos ítems y cajones de suministros desperdigados por el escenario, que al destruirse nos otorgan botiquines y accesorios para continuar nuestra misión con la mayor probabilidad de éxito posible. Finalmente, destacar que la campaña de Dawn of War II no es lineal, y se nos permite seleccionar las misiones en el orden que deseemos.

En resumen, el modo historia supone un cambio respecto al guión previsto, con una mezcla de estrategia, acción y RPG que probablemente horrorizará a los puristas del género, pero que encandilará a un mayor número de usuarios de lo que podría hacerlo si se hubiese optado por un planteamiento más clásico. Es difícil de explicar, pero imaginad una mezcla entre Company of Heroes y Diablo y os haréis una idea aproximada de lo que encontraréis en Dawn of War II.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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