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VVVVVV Análisis

PC Análisis por Jaime San Simón

1 febrero, 2010

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Actualmente es difícil no relacionar la palabra “deconstrucción” con ese genio de la cocina que es Ferràn Adrià. Un término que él mismo popularizó al dárselo a una de sus creaciones más celebradas, un alimento que sabe como otro ya conocido (una tortilla, por ejemplo), pero que cuenta con una textura y forma distintas, confundiendo a nuestros sentidos con una mezcla inusual y novedosa.

Sin embargo, la deconstrucción no es algo que haya inventado tan ilustre chef, aunque tampoco es especialmente antiguo, ya que data de mediados del siglo pasado. Deconstruir consiste en desnudar el significado de un concepto, revelar que lo que parece evidente de éste es en realidad fruto de una evolución histórica que ha ido ocultando su verdadera naturaleza bajo capas de nuevos sentidos añadidos a posteriori. Reducirlo a su más mínima expresión, dejando sólo su naturaleza más pura.

Trasladándola a nuestro campo y más concretamente al juego que nos ocupa, os planteo una pregunta. Si tuvieseis que abstraer los elementos auténticamente propios de un plataformas, si tuvieses que deconstruirlo, ¿qué elemento sería el que probablemente todos destacaríamos por encima de cualquier otro? Mucha gente diría sin ninguna duda que el salto. Pocos juegos de este género pueden permitirse tener un protagonista que permanezca estático al suelo sin posibilidad de saltar por encima de un obstáculo de un píxel de alto. Ahí es donde entra Terry Cavanagh, para demostrarnos que quizá hayamos cubierto el verdadero significado de este género de matices que no son intrínsecamente propios de él.

'VVVVVV' Screenshot 1

VVVVVV tiene algo de argumento, pero se puede reducir a “Capitán Viridian busca a compañeros perdidos en brecha interdimensional”. Realmente no es un apartado en el que se centren demasiado, a pesar de que es posible encontrar pistas de lo que está pasando (y sobre todo, de por qué está pasando) esparcidas por toda la dimensión en que se encuentran, en forma de pequeños monitores donde se almacenan los diarios de los tripulantes de la nave, además de algún que otro mensaje (poco) oculto en los enemigos del juego. Incluso en esto parece un homenaje a los plataformas más antiguos.

Por supuesto, uno podría pensar que es fácil crear un plataformas como los de antes. Escenarios que nos obliguen a efectuar saltos con márgenes de unos pocos píxels, enemigos con rutinas de movimiento infernales a la hora de lograr esquivarles, precisión suiza a la hora de atravesar los escenarios... Eso sería lo fácil. Pero también podríamos complicarnos la vida. Podríamos eliminar uno de los elementos más representativos del género. Podríamos hacerlo logrando incluso que la calidad no merme, sino que aumente exponencialmente.

Efectivamente, en VVVVVV no podemos saltar. Nada. En su lugar, podemos cambiar la orientación de la gravedad, pero solo para nuestra protagonista. Así que si encontramos unos pinchos, podemos caminar por el techo. Hasta que éste se llene de de pinchos también, claro. Al principio parece completamente antinatural, y manejar a Viridian se hará algo complicado hasta que nos acostumbremos al mecanismo, pero terminará pareciéndonos incluso natural.

'VVVVVV' Screenshot 2

Conforme avancen las “mazmorras” (las cuáles no son lineales, sino que accedemos a ellas a través de un mapa abierto) iremos encontrado elementos que irán modificando poco a poco la experiencia. Unas cuerdas elásticas por allí, una especie de portales que cambian nuestra gravedad por allá... que terminaran por unirse en una zona final que supondrá un reto incluso a los más avezados en el género.

Si en este aspecto rompe moldes, la ambientación por el contrario parece llevarnos al pasado. Unos gráficos que un Spectrum 48k podría correr sin problemas y música chiptune (de una gran calidad, por cierto) son los principales encargados de darle a la atmósfera espacial un toque vintage que potencia el efecto de encontrarnos ante un plataformas de la vieja escuela. Y no sólo en este sentido.

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Comentarios: 1-8 de 8

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Franky_Durango [staff]
01/02/10 @ 16:08
#1
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Acabo de pillar el porqué del título. xD
Me encanta.
morri
01/02/10 @ 17:38
#2
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Yo probé la demo y me quedé maravillado. A ver si lo pillo completo. En la demo lo pasé pipa y me pareció una genialidad.
KennyRotten
01/02/10 @ 17:48
#3
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La mecánica de "invertir" la gravedad ya la utilizaba "Terminus: The Prison Planet" en tiempos del Spectrum.
hyrulen
01/02/10 @ 21:05
#4
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he probado la demo y es viciante,lo malo..esa inercia que tiene el personaje,como si resbalase,fastidia mucho :(
Janyamik
02/02/10 @ 23:23
#5
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Pues a ver si lo probamos: entre Bob came in pieces, Toki Tori y algunos más acumulados hasta las demos se atrasan. Gracias por el análisis de tan curioso título!

Sobre la deconstrucción, los amantes de la literatura conoceran sus aplicaciones tambien, ya sea a nivel académico o simplemente por cultura general. Jacques Derrida aun siendo filósofo tuvo más influencia en la crítica literaria norteamericana que en dicha rama del conocimiento.

Si no recuerdo mal y de mi época universitaria, Ediciones Cátedra publicó hace ya más de 10 años atrás Sobre la Deconstucción de dicho autor, libro que recomiendo un poco offtopic si te gusta la literatura y/o sientes curiosidad. El conocimiento no ocupa lugar pero los libros como te descuides, te sacan de casa por falta de espacio!

P.D: Actualmente no lo veo en el catálogo de Cátedra. No lo habrán reeditado. Sólo hay dos y son de la colección Teorema (de Ipanema, como de coña y entre amigos la apodamos cariñosamente)
Edited 2 times, most recently on 02/02/10 @ 23:34
Nae
03/02/10 @ 13:03
#6
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Buen articulo. El juego la verdad es que está bastante bien, pero también lo son todos los juegos que nitrome ha realizado en flash. Felicidades a Terry por su campaña de promocion.
Flyper
04/02/10 @ 19:01
#7
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Jet Set Willy, pero con la dificultad milimétrica de Abu Simbel Profanation, y toques de juego flash. Adictivo 100%
Nahar360
06/02/10 @ 09:08
#8
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Yo lo he jugado entero y me ha parecido sencillamente increíble.
Una maravilla.
No os lo perdais.

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