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Volviendo a Ace Attorney

¡Es una escalerilla!

El primer caso de Phoenix Wright: Ace Attorney - que se titula, precisamente, "El primer juicio" - hace las veces de tutorial y preludio de la saga entera, introduce todos los elementos que van a caracterizarla en los años por venir, y según se nos narra, transcurre en un hipotético tres de agosto de 2016. Cuando la historia del joven abogado Phoenix "Nick" Wright llegó por primera vez a consolas europeas en el año 2006, esta fecha sonaba a futuro distante. Una década después, tiene casi un tinte anacrónico: en algunos sentidos, nuestro 2017 tiene más matices de ciencia ficción que el que imaginó Capcom en su día, pero en otros, todavía nos queda mucho camino por recorrer. Al rejugarlo, resulta casi inevitable pensar que quizás el mayor logro de la trayectoria de esta saga en occidente ha sido el de sobrevivirse a sí misma; que un nicho tan concreto y propio del público nipón haya sido capaz de, sin haber tenido nunca cifras de ventas especialmente potentes, pervivir en la mente de los jugadores lo suficiente como para que los nuevos lanzamientos sigan acogiéndose entre los fans con cariño y emoción. Aunque la cuarta entrega de la saga, Apollo Justice: Ace Attorney, fuese la última en localizarse a más idiomas que el inglés, y las siguientes entregas hayan sido publicadas únicamente en digital fuera de Japón, Phoenix se niega a morir en Europa y América.

Ha habido que, eso sí, hacer algunos sacrificios: renunciar definitivamente al formato físico, y asumir que algunas de las entregas spin-off, como los dos Ace Attorney Investigations o el más reciente The Great Ace Attorney se quedan de momento por el camino y no hay demasiadas esperanzas de que sean publicadas fuera de Japón algún día. Pero aunque a los fans a veces pueda invadirles la sensación de que la saga pende de un hilo, las historias del abogado con traje azul y pelo pincho han ido consiguiendo, poco a poco, hacerse un pequeño hueco dentro de un mercado acostumbrado a unos géneros distintos. Estos juegos beben, en gran medida, de las estructuras y mecánicas de las novelas visuales, pero nos permiten interactuar con el entorno en las partes de investigación, más cercanas a un point and click. Esta combinación de elementos ha tenido un gran impacto no sólo en otros títulos similares sino en la percepción de los occidentales de este género tan típicamente japonés.

No es casualidad: la historia de Ace Attorney en occidente ha estado siempre ligada a un fortísimo esfuerzo de localización, de adaptación de los elementos concretos que podían generar mayor choque cultural, como las referencias locales, el tono y el humor característico de estos videojuegos. Se puede discutir si es positivo o no modificar el producto original para adaptarlo a un nuevo mercado llegando hasta detalles quizás tan nimios como que Maya Fey, compañera de vida y aventuras de Phoenix, es aficionada a comer en las versiones traducidas hamburguesas y no los noodles que le apasionan en el original, pero lo cierto es que es indiscutible que el trabajo es arduo y en cierta manera, ha sido uno de los elementos que ha facilitado que jugadores ajenos al género se acerquen a estos videojuegos. Explicaba hace unos años Janet Tsu - empleada de Capcom y encargada de la localización al inglés de varios de los títulos de Ace Attorney - que cuando el equipo de traducción se planteó por primera vez como adaptar estos videojuegos al público de fuera de Japón, consideraron que hacer determinadas modificaciones era un sacrificio necesario. "Uno de los beneficios de una buena localización es que es más fiel a las intenciones del autor que una traducción literal, porque permite que el jugador occidental se divierta de la misma manera en la que los creadores pretendieron que los jugadores japoneses se divirtiesen: estás riéndote en los mismos momentos, y llorando desconsoladamente en las mismas ocasiones, también."

Además de las evidentes diferencias culturales, la saga Ace Attorney contaba con un hándicap adicional a la hora de tener éxito, y es que un juego sobre ser abogado y presentar pruebas para defender a nuestros clientes, posibles culpables de asesinato, no suena demasiado amable ni cautivador como premisa. Sin embargo, me resulta curioso que, comentando la saga con otro redactor de esta casa, ambos coincidimos en una anécdota común: jugar los juegos de niños nos hizo querer ser abogados, pero ninguno de los dos terminó por escoger esa carrera profesional al final. Y puede ser que ambos acabásemos por desistir de esa aspiración porque en el fondo sabíamos de sobra que el sistema judicial que Ace Attorney presenta no tiene nada que ver con la realidad; que los juicios que nos encontramos aquí no se parecen en nada a los de los juzgados de verdad, ni tampoco quieren hacerlo.

Podemos enlazar esta no pretensión de realismo con el concepto de "simulation gap", acuñado por Ian Bogost (2007) y que pretende referirse a la diferencia existente entre realizar una acción en un videojuego y realizarla en la vida real. En determinados videojuegos y simuladores - se nos ocurren, por ejemplo, juegos como Euro Truck Simulator - se pretende que esa diferencia sea nimia; Ace Attorney hace que esta disparidad entre la experiencia real y la experiencia del videojuego sea gigantesca a propósito, y utiliza el espacio entre ambas realidades para vertir todos los elementos que hacen a la saga lo que es. Los momentos divertidos, las historias frenéticas, los momentos en los que levantamos la ceja de incredulidad ante los acontecimientos y las pequeñas sonrisas como respuesta a los gags recurrentes y chistes internos de la serie derivan todos de esta ausencia de compromiso con una representación fiel del sistema. Del mismo modo que la norma que rige la carrera profesional de Phoenix Wright es que siempre cree en la inocencia de su cliente a toda costa, aunque no tenga pruebas para hacerlo, el juego nos pide que creamos en su lógica con fe ciega, que no nos paremos a pensar en si las cosas que nos cuenta son coherentes o funcionan así en la vida real, y que simplemente nos dejemos llevar de su mano, y vivamos las aventuras a su lado.

La trilogía original

Ace Attorney (2006), Justice For All (2007), y Trials and Tribulations (2008) son los tres primeros juegos de la saga Ace Attorney - a los que solemos referirnos como "la trilogía original" - y fueron lanzados por primera vez en Europa y Norteamérica para la consola Nintendo DS. Los japoneses ya habían disfrutado de las aventuras y desventuras del joven abogado y su compañera Maya Fey una generación de portátiles antes, en el año 2001 y para la consola Game Boy Advance. La versión que nos llegaba a occidente y parecía para nosotros un título totalmente nuevo era, en realidad, un remake de unas entregas que ya habían gozado de relativo éxito en el mercado nipón.

Ahora, en retrospectiva, es complicado pensar en estos tres juegos como títulos independientes y no como partes inseparables de un todo: en ellos se asientan los cimientos alrededor de los que va a orbitar toda la saga, y los elementos icónicos que constituyen la fórmula Ace Attorney. Con el paso del tiempo se han añadido pequeñas modificaciones a las mecánicas, nuevos elementos que añaden un pequeño de soplo de aire fresco a las historias, pero la estructura general no se ha modificado un ápice: como si estuviese inspirado en una serie de televisión procedimental, cada juego tiene cinco capítulos, casi autoconclusivos, cada uno de ellos correspondiéndose con un caso que el protagonista tiene que resolver, y estos capítulos están divididos en partes de investigación, en los que recorreremos los escenarios en los que el crimen ha sido cometido y cuestionaremos a las personas involucradas para obtener información, y sesiones de juicio, en las que tendremos que utilizar todo este conocimiento adquirido para defender la inocencia de nuestro cliente.

Si por algo destacan estas entregas por encima de las demás es quizás en su habilidad de crear personajes carismáticos, de los que se recuerdan años después con cariño y nostalgia. Empezando por los fiscales, némesis indiscutibles de Phoenix, contra los que tendremos que ejecutar en los tribunales una encarnizada lucha de intelectos para refutar sus argumentos y buscar inconsistencias en la versión que presentan de los hechos. No se perfilan tanto como villanos sino como personajes complejos con motivaciones diferentes que en ocasiones colisionan con las del protagonista. Entre ellos, es especialmente relevante Miles Edgeworth (Ace Attorney), amigo de infancia de Phoenix, y conocido por su impecable historial de victorias en juicios y por los no siempre éticos métodos de trabajo que utiliza para obtener pruebas y testimonios, y que es uno de los personajes más recurrentes en las entregas posteriores. Nada desdeñable es, tampoco, la figura de Franziska von Karma (Justice for All), niña prodigio de la fiscalía, que comenzó sus andanzas en los tribunales a los trece años y va siempre armada con un látigo y tiene una afición recurrente a llamar "estúpido" a todo aquel que contradiga sus deseos; por último, pero no menos importante, Diego Armando - alias "Godot" - (Trials and Tribulations) viste un visor ocular que nos recuerda un tanto al de Cíclope de los X-Men, tiene un gusto enfermizo por beber café, y quizás un pasado más oscuro y unos motivos ocultos más complejos que cualquier otro de los personajes de la serie.

Tampoco se quedan atrás los secundarios: empezando por el juez, quizás el más inocente de todos los personajes, que no parece verdaderamente determinado a encontrar la verdad sino a dejarse convencer por el fiscal y el abogado defensor con sus argumentos, y terminando con Dick Gumshoe, detective patán y un tanto desaliñado que se ve forzado a dejar a un lado su clara simpatía por Phoenix para desempeñar su trabajo como subordinado de Edgeworth. Pero lo cierto es que ninguno de estos nombres icónicos desplaza ni un ápice a Phoenix Wright como personalidad indiscutible alrededor de la cual orbitan los juegos, y mirado con un poco de distancia, muchas de las historias que en esta trilogía se nos cuentan no son sino una excusa para establecer la figura de Phoenix como núcleo indiscutible de la saga, el anclaje alrededor del cual se construye este universo.

Si pensamos en la figura de Phoenix Wright durante un segundo, nos damos cuenta de que difícilmente encontramos en él características de personaje propias de un protagonista: no tiene ninguna habilidad especial, ningún pasado trágico ni épico, su apariencia - el perenne traje azul con corbata roja - es sencilla y mundana, y ni siquiera tiene unos rasgos de personalidad demasiado marcados al principio de la historia. Si tenemos que destacar algo de él, sería su habilidad de agarrarse a un clavo ardiendo, de sacar esperanza de las situaciones más adversas, y de creer en su cliente con fe ciega, casi demasiado cándida en muchas ocasiones. Aun así, su figura funciona porque es el personaje con el que podemos empatizar de forma más sencilla: la mayoría de nosotros, cuando jugamos al juego, no somos juristas ni abogados ni nada que se le parezca, y su situación de principiante, un poco despistado y tontorrón, nervioso y sudoroso cuando se enfrenta a sus primeros juicios, es el elemento al que podemos agarrarnos cuando las incógnitas nos sobrepasan. Phoenix es una pequeña sonrisa cómplice en medio del ritmo frenético de los juicios, un ser que tropieza y falla, igual que nosotros, intentando atar los cabos que nos llevarán a la verdad y, con ella, a la victoria. Conforme los casos a los que nos enfrentamos van volviéndose más complejos, también aumentará la habilidad del propio Phoenix para gestionarlos: el jugador se vuelve, poco a poco, más hábil, y con él su protagonista también gana en confianza, dialéctica y capacidad de convicción.

Por suerte Phoenix - y el jugador - no tendrá que enfrentarse a estos periplos solo: contará con una acompañante, Maya Fey - hermana de su mentora, Mia Fey, y medium de profesión - un sidekick de fuera del ámbito de la abogacía cuya perspectiva, por ajena y neutra, suele servirnos para ver el caso desde ángulos que no nos hubiésemos planteado. Maya es tan importante como Phoenix para conseguir llevar las cosas a buen puerto, pero su papel es especialmente importante porque sirve para introducir el leve elemento fantástico y esotérico que también es una constante en la saga. Alrededor de ella gira una de las mecánicas principales de las que, a partir del segundo juego, nos aprovecharemos durante las investigaciones: Maya nos otorga un "magatama", amuleto cargado de poderes místicos que nos permitirá traspasar algunas de las barreras mentales que nuestros interrogados poseen, y hará que nos ofrezcan información que, en un principio, hubiesen preferido quedarse para sí.

Maya tiene, además, la capacidad de canalizar espíritus de personas fallecidas, que es un recurso narrativo que el juego utilizará en ocasiones, como una especie de "Deus Ex Machina", para dar giros inesperados en los casos, añadir nueva información a colación que no podría ser adquirida de otra manera, y demostrar que las cosas, al final, resultan no ser lo que parecen a primera vista. Es uno de los aspectos en los que el juego elimina por completo el realismo de la narrativa, y consigue resolver conflictos que quizás no tendrían respuesta en la realidad. Podría verse como un recurso vago, pero en el contexto que el juego ha generado tiene todo el sentido del mundo: el universo de Ace Attorney, con su humor, sus conflictos, su tensión y sus acaloradas discusiones entre testimonios y pruebas, se rige por su propias leyes.

El spin-off, Apollo Justice: Ace Attorney

A partir de la publicación de esta trilogía en Nintendo DS, la serie Ace Attorney sufrió una serie de cambios en el equipo creativo: el creador de la saga, Shu Takumi (Dino Crisis, Ghost Trick) se distanció un tanto de sus labores de director de estos videojuegos y se limitaría a supervisar el desarrollo de Apollo Justice: Ace Attorney (2008), un spin-off ambientado siete años después de los eventos de Trials and Tribulations, y en el que el protagonista ya no es Phoenix Wright sino otro joven abogado, Apollo Justice, que trata de alguna manera de seguir sus pasos después de que él se haya retirado, por una serie de acontecimientos que no se detallan hasta el final del juego. Phoenix sigue apareciendo, pero con un aspecto muy distinto al que recordábamos: ya no viste traje sino una sudadera raída y un llamativo gorro azul, y trabaja como pianista en un pequeño restaurante. Si la trilogía original le erige como héroe indiscutible de la historia, este juego se encarga de destruirle; le hace pedazos para reconstruir una trama nueva sobre la que la saga pueda seguir hacia delante. Aun así, reconocemos en el joven Apollo algunos de los rasgos que el Phoenix que se nos presentó en el primer juego ostentaba con orgullo: cierta tendencia a hacer comentarios inapropiados en el juzgado por inexperiencia y nerviosismo, un poco de inseguridad, fe ciega en sus clientes e incluso un peinado y vestimenta llamativos y fácilmente recordables.

Es evidente que Capcom no está preparado para dejar atrás a Phoenix, así que mantiene su presencia en Apollo Justice, pero intenta desplazar el foco de él con un elenco de personajes protagonistas nuevos, como si fuese un pequeño experimento: se conservan los elementos básicos de los juegos anteriores, pero aplicados a nuevos nombres y caras. Apollo Justice tiene, además, un trasfondo un poco más maduro y complejo: debajo de las historias que cuenta casos hay una trama un poco más oscura, un vaivén de mentiras y venganzas y crímenes con tintes folletinescos que no se intuye al principio y es considerablemente distinta a cualquier otra aventura que hayamos experimentado en la saga hasta entonces.

Y a pesar de esto, la temática principal que subyace a Apollo Justice es la del legado. Casi todos los personajes aspiran a seguir los pasos de algún familiar o ser querido, a no decepcionar a su entorno: el fiscal guitarrista rockero, Klavier Gavin, vive perennemente a la sombra de su hermano Kristoph; Trucy, compañera del protagonista e hija adoptiva de Phoenix desciende de una larga estirpe de circenses de la que será sucesora; Ema Skye, científica forense aprendiz, aspira a llegar algún día a ser tan reconocida como su hermana Lana, fiscal general del distrito de Los Angeles. En este contexto, no resulta demasiado sorprendente que este juego fuese también determinante para el propio legado de la saga: el punto de inflexión que determinó cuál sería el camino que Ace Attorney seguiría en futuras entregas, y hasta la actualidad.

El salto a 3DS: Dual Destinies y Spirit of Justice

Con el lanzamiento de Dual Destinies (2013) - secuela directa de Apollo Justice - para la consola 3DS se asentaron una serie de cambios: en primer lugar, el relevo de director, apartándose Shu Takumi, su creador, del desarrollo de los juegos de forma temporal. Quien tomó las riendas de esta entrega fue Yasuhiro Seto (Resident Evil) y posteriormente Takeshi Yamazaki (Sonic, Street Fighter). Fue el primer juego de la franquicia en publicarse en occidente únicamente en formato digital, y localizado sólo al inglés, en lo que parece que va a ser la tendencia con los títulos de Ace Attorney a partir de este momento. Frente a las decisiones arriesgadas en la narrativa y el marketing del anterior juego, Dual Destinies se presenta como un videojuego más inmovilista, en el que recuperamos a Phoenix Wright como protagonista y personaje jugable, y la historia se ajusta a unos cánones más similares a los de la trilogía original.

Si los jugamos cronológicamente, el cambio de perspectiva es extraño: pasamos de manejar a un abogado novato a ponernos otra vez en los zapatos de Phoenix, que tras tres juegos enteros ejerciendo la profesión ya ha adquirido unas tablas considerables en esto de defender a sus clientes. Quizás por el hecho de que a nuestro protagonista no le queda mucho que aprender, Dual Destinies funciona mucho peor que los otros juegos en cuanto a control del ritmo y la tensión: hay una base muy sólida sobre la que construir los casos y las historias de los diferentes personajes, pero se ha perdido parte de ese encanto de crecer y evolucionar al ritmo del personaje principal.

Aunque Dual Destinies peque de, aparentemente, no avanzar en una dirección concreta, y en ocasiones se deleite demasiado en querer contentar a los fans longevos añadiendo excesivos guiños y referencias, sí subyace bajo su historia un matiz novedoso e interesante, y es que por primera vez el juego se cuestiona de forma seria algunos conceptos relacionados con el funcionamiento interno del poder judicial que trascienden el universo de Ace Attorney y son directamente aplicables a la vida real. Sin ser la temática principal del juego, entre sus diversos casos permean preguntas sobre el concepto de justicia y la relación de ésta con los ciudadanos.

Donde no puede recriminársele nada a esta entrega es en el aspecto técnico: las animaciones en 3D, detalladas y cuidadas, lucen ahora mejor que nunca, y determinados añadidos mecánicos, como la navegación mejorada por los escenarios, la introducción de cutscenes en determinados momentos especialmente relevantes o la opción de volver atrás y releer los diálogos para refrescar la información y buscar nuevas pistas hacen la experiencia más accesible y agradable. Pero en lo que a la evolución de la saga respecta, Dual Destinies simboliza un poco de estancamiento, una reticencia a dejar atrás los elementos que funcionaron en su día, pero ya no encajan tan bien como antes. Un pequeño regusto amargo que perviviría hasta el día de hoy si este título no hubiese sido automáticamente sucedido por Ace Attorney: Spirit of Justice (2016).

Tal vez no fuimos conscientes de esto desde el principio, pero mirado con algo de perspectiva, Spirit of Justice es un clarísimo punto de inflexión, un intento de coger las riendas de la serie y encaminarlas hacia un lugar más interesante, o al menos, diferente. Como mínimo, podemos afirmar que tiene las ideas mucho más claras: entiende que a Phoenix ya no le quedan muchas aventuras por vivir, y sin atreverse todavía a desplazarlo completamente - su papel tiene más de elemento cohesivo del juego que de verdadero impacto sobre la trama - le devuelve el protagonismo casi por completo a Apollo. Es, además, un juego absolutamente convencido a sacarnos de nuestra zona de confort: en esta ocasión, la nueva entrega no sólo nos desplaza en el tiempo, sino también en el espacio. De los ya conocidos juzgados del distrito de Los Ángeles nos mudamos al Reino de Khura'in, país ficticio cuyos habitantes conviven con una monarquía totalitaria con base religiosa que tiene un fortísimo impacto sobre el sistema judicial.

Los juicios de Khura'in son fundamentalmente injustos de base porque una exótica ley sentencia que los acusados, en caso de ser condenados, compartirán su pena con el abogado defensor que haya osado intentar separar al criminal de este destino. Naturalmente, ni siquiera esto podría evitar que Phoenix y Apollo - que cada vez tienen menos de mentor y alumno y más de compañeros, a secas - tratasen llegar hasta el fondo de los acontecimientos. Pero ahora cada vez que se enfrentan a un caso, lo hacen con toda la presión del mundo sobre sus hombros, conscientes de que si fallan, podrían llegar a ser incluso sentenciados a muerte. Además de eso, la tradición de esta zona hace que espiritualidad y justicia estén estrechamente ligados, y durante los juicios presenciaremos situaciones rocambolescas incluso para los estándares de Ace Attorney, como cuestionar a personas fallecidas o reinterpretar los últimos recuerdos de las víctimas. Es ridículo, pero precisamente por ridículo hace más evidente la crítica velada del sistema que hacía Dual Destinies, las preguntas sobre qué es lo que hace a un sistema judicial justo de verdad y qué sucede cuando el pueblo pierde confianza en el poder de la ley.

De nuevo, esta crítica es sólo tangencial, porque el verdadero objetivo del juego es elevar a Apollo como personaje, como persona y como abogado, darle un contexto al joven de traje rojo y pelo extraño cuyo pasado desconocíamos hasta este momento casi por completo, y defender su lugar dentro de un universo para el que hasta ahora siempre había estado en segundo plano. Tras uno de los mejores casos finales de toda la saga, somos capaces de entender quién es, de dónde viene, cuáles son sus aspiraciones y sus motivaciones. Probablemente, dentro de un juego de giros de guión drásticos y personajes con trasfondos sorprendentes, lo más arriesgado que hace Spirit of Justice es ensalzar a Apollo de ese modo, hacer al jugador entender que el personaje que conocimos como un aprendiz ya es todo un profesional adulto y experimentado, y que quizás es hora de que el viejo Phoenix cuelgue el hábito y deje paso a la nueva sangre.

Y quizás sea el recientemente anunciado título de la saga para Switch el que por fin se decida a relevar a Phoenix del todo, o quizás no llegue a pasar jamás. Pero de lo que no cabe ninguna duda es de que la próxima entrega de Ace Attorney será relevante como pocas para el destino de la serie y tendrá muchas preguntas que resolver, muchos cabos que atar, algún misterio que ha trascendido varios de los juegos por abordar, y quizás lo haga bien, o quizás lo haga mal, pero sea lo que sea, podremos confiar en que, si se mantiene fiel al espíritu de la saga, al final, todo se solucionará de la forma correcta.

Porque en realidad, lo que nos ata a Ace Attorney después de más de una década es precisamente que, en un mundo lleno de historias de género negro realistas y un tanto desesperanzadoras, las aventuras y desventuras del nuestro carismático equipo de abogados nos trasladan a un universo más inverosímil, pero también más reconfortante. Una perspectiva idealizada sobre el sistema legal y el crimen donde los testigos mienten y todo el mundo oculta un secreto, pero donde sabemos que al final, llegaremos a la verdad, la historia acabará en buen puerto, y como en los mejores cómics de superhéroes, el villano será atrapado, y los buenos vencerán.