Virtua Tennis

Hablamos con su creadora, Mie Kumagai.

El Virtua Tennis de SEGA, publicado en la época de Dreamcast, fue considerado por algunos como el mejor juego multijugador del momento. Su atractivo era claro: acción arcade rápida y con buena respuesta mezclada con una diabólica profundidad. El viejo "fácil de aprender, difícil de dominar".

Pero últimamente - para decepción de sus muchos fans - parecía que las cuerdas de la raqueta estaban rotas. Virtua Tennis 3 y Virtua Tennis 2009, desarrollados por la británica Sumo Digital, no consiguieron buenas notas. Ante la creciente competitividad de la saga de simuladores Top Spin, Virtua Tennis perdió parte de su magia.

Pero ahora Virtua Tennis vuelve. En un intento de remodelar y revitalizar la saga, SEGA ha devuelto su desarrollo al equipo japonés que creó los dos primeros juegos. Y en un intento de atraer un mayor público, apuesta por la accesibilidad y relevancia de los nuevos controles gestuales.

La versión para Wii usa Wii Motion Plus - bien, esta vez - y la de 360 permite golpear la pelota con las manos usando Kinect. Sin embargo la de PlayStation 3 es la que atrae más miradas. Usando el mando Move, los jugadores pueden añadir efecto a sus golpes girando la muñeca, algo que Kinect no puede ofrecer.

Nos hemos sentado con Mie Kumagai, la creadora de Virtua Tennis y productora de Virtua Tennis 4, para averiguar más sobre la nueva entrega de la saga.

Eurogamer: ¿Cuando creaste el primer Virtua Tennis, qué pretendías conseguir?

Mie Kumagai: Virtua Tennis 1 se creó para las recreativas. Por aquel entonces lo que dominaba los salones recreativos eran los juegos que se basaban en la competición entre jugadores. Los juegos uno contra uno eran muy populares. Eran juegos de lucha.

Pensé en hacer algo parecido en lo que pudiésemos ofrecer una experiencia versus divertidad, pero no quería limitarme al público de los fans de los juegos de lucha. Así que pensé que los juegos de deportes eran un género bueno y competitivo.

También tenía en mente lo que era simple. Qué podía jugar la gente uno contra uno y que fuese simple, que pudiese ponerse a jugar directamente. Así es como se me ocurrió la idea de usar el tenis y como nació Virtua Tennis.

Virtua Tennis 4 - Gameplay

Eurogamer: ¿Cuales consideras que son los puntos fuertes de la saga?

Mie Kumagai: El principal punto fuerte es que no hemos cambiado el concepto principal, la filosofía, desde Virtua Tennis 1. Se que se desarrolló primero para recreativas, pero quería ofrecer un juego que la gente pudiese jugar fácilmente contra sus amigos y familiares en el salón de su casa.

Pero por otro lado considero hacer un juego de tenis realista que la gente pueda jugar una y otra vez. Hay un montón de juegos hardcore divertidos. Teniendo en cuenta el público hardcore y casual, queríamos hacer un juego en el que el concepto abarcase ambos, con un buen equilibrio.

Es el mismo objetivo que teníamos con Virtua Tennis 1. Ese sigue siendo el principal punto fuerte de Virtua Tennis y no ha cambiado nada, ni siquiera ahora.

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