Videojuegos en clase: La educación del futuro

¿Os imagináis que de pequeños os hubiesen dicho que ese día tocaba jugar a FIFA en clase?

Hablamos con investigadores del mundo de la educación y su trabajo a la hora de introducir los videojuegos como otro recurso educativo en el aula.

¿Os imagináis que de pequeños os hubiesen dicho que ese día tocaba jugar a FIFA en clase? Y digo FIFA, pero podría decir también Pokémon, SimCity, Final Fantasy, Portal… Hubiese sido bastante difícil ver eso, y no tanto porque muchos de esos juegos ni siquiera existían cuando ibas al cole, sino por la visión que hace unos años se tenía de los videojuegos y la que se tiene hoy en día.

Aunque a muchos les pueda parecer ciencia-ficción, lo cierto es que cada vez es más posible que algún día acabemos viendo videojuegos dentro de las aulas como una herramienta más para el profesor. La introducción del ocio electrónico como recurso educativo es un campo de estudio en auge en todo el mundo, también aquí, donde ya tenemos casos como el de la investigadora Pilar Lacasa, quien ya ha desarrollado proyectos en los que los alumnos trabajan determinadas áreas del currículo educativo mediante videojuegos.

«El modelo educativo actual en España está promoviendo una cultura que está minando el pensamiento, que es lo que está favoreciendo el videojuego».- Pilar Lacasa 

«Como instrumento de aprendizaje, lo más importante de los videojuegos en comparación con otros medios es que te ayudan a pensar. Así como el cine te ayuda a meterte en otros mundos o a vivir una narración, el videojuego te ayuda a pensar, te sitúa dentro de unos mundos virtuales con una serie de retos que te impiden avanzar si no los resuelves », afirma esta catedrática de educación y comunicación de la Universidad de Alcalá (UAH).

Jordi Sánchez-Navarro es doctor en comunicación audiovisual de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y también lleva tiempo trabajando con los videojuegos como instrumento educativo. Desde su ámbito, el de la educación no formal, es decir aquellos procesos educativos que se producen en cualquier lugar (en el patio de la escuela, en casa, etc.) y que se alejan de los currículos oficiales, defiende también las ventajas de los videojuegos en la enseñanza, aunque eso sí, siempre como una herramienta complementaria de la que puedan disponer los docentes. «Llegará un momento en que podremos ver videojuegos dentro del aula, pero nunca como recurso para saber cosas del currículo formal. Se verá como un recurso más, de la misma manera que hay profesores que explican cuestiones de historia, ciudadanía o filosofía mediante películas», afirma.

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Es importante remarcar que cuando ambos hablan de videojuegos no se están refiriendo a los llamados serious games, sino a juegos comerciales, los mismos de los que mayoritariamente hablamos en esta web. «Esa distinción es clarísima», apunta Lacasa. «Los serious games han surgido como un apéndice de los videojuegos comerciales, porque éstos surgieron hace ya mucho tiempo como un instrumento de ocio. Yo compararía los serious games con un libro de texto, un medio por el que se trata de enseñar un contenido con una finalidad educativa, es algo totalmente distinto de un videojuego comercial», añade.

Ambos investigadores coinciden en que si un videojuego no es divertido, es decir no busca una mínima finalidad lúdica, entonces no puede considerarse como tal. «Los juegos educativos acostumbran a estar muy centrados en desarrollar alguna competencia del currículum formal y no son divertidos. Son un software interactivo didáctico, pero no son videojuegos», comenta Sánchez-Navarro. «Con los videojuegos comerciales se pueden aprender muchísimas más, pero eso sí, siempre y cuando se asuman detrás un modelo educativo», añade la Lacasa, dando a entender que no se trata únicamente de llegar a clase y enchufar el juego para entretener a los chavales.

Videojuegos dentro y fuera del aula

¿A qué nos referimos exactamente cuando hablamos de introducir los videojuegos en el aula? Las experiencias llevadas a cabo los dos investigadores entrevistados por Eurogamer.es ilustran dos casos distintos. Por un lado, el proyecto “Aprende y Juega con EA” desarrollado por las investigadoras Pilar Lacasa y Laura Méndez, junto al Grupo Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá , UNED y esta conocida compañía de videojuegos, es uno de los más innovadores en este campo por su arriesgada apuesta de llevar los videojuegos comerciales a las aulas e integrarlos dentro de lo que sería el currículo formal dictaminado por el Ministerio de Cultura. Para trabajar con el videojuego dentro de clase se proponen una tres fases meticulosamente planificadas: diálogo, juego y reflexión.

En una primera fase, alumnos y profesor discuten sobre los objetivos de la sesión y el juego que van a jugar - que tanto puede ser uno concreto elegido por el profesor como pueden ser los propios alumnos los que tengan que ponerse de acuerdo para decidirse por él. Más tarde llega el momento de jugar, actividad que toda la clase realiza en pequeños grupos y que finaliza con un puesta en común de lo aprendido junto al profesor. Finalmente, la tercera y última fase consiste reflexionar sobre lo experimentado a través de los varios ejercicios que aprovechan varios de los recursos que ofrece Internet, que van desde blogs, hasta redes sociales, y que sacan partido de todo tipo de formatos, desde discusiones en un foro sobre lo aprendido en el juego hasta el uso de vídeo y audio.

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Pero el proceso educativo no se limita únicamente a lo que sucede en clase, fuera hay muchos otros ámbitos donde los videojuegos tienen mucho que aportar y que Sánchez-Navarro se ha dedicado a estudiar desde el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC. «Fuera del espacio de las aulas, se pueden utilizar juegos para romper dinámicas muy consolidadas, por ejemplo que los chicos siempre acaben jugando al fútbol y las chicas a bailar. Con un videojuego se introducen dinámicas más rompedoras con las que puedan jugar juntos», apunta.

Otro aspecto para el que también pueden servir los videojuegos es a la hora de facilitar cuestiones como la rotación de liderazgo. «Con aquellos chicos que no son buenos en juegos físicos, lo que puedes hacer para evitar marginación o otras dinámicas es hacer actividades relacionadas con los videojuego y descubrir en qué son buenos estos chicos. Te das cuenta de que son líderes en videojuegos de cosas de las que no lo son en el patio. Pueden ser malos jugando al fútbol, pero bueno jugando a un juego de fútbol».

Y lo mismo que ocurre en el patio de la escuela puede trasladarse a casa y a nivel intergeneracional. «Hay padres que tienen miedo de jugar a videojuego con su hijo por desconocimiento, pero realmente hay juegos con los que padres e hijos pueden jugar juntos y llevar a cabo un intercambio de conocimientos, de rol y de liderazgo». En este sentido, Lacasa apunta también la importancia de que los padres jueguen a videojuegos con sus hijos como parte del proceso educativo. «Muchos profesores y muchas familias creen que cuando el niño se pone ante el videojuego tiene que estar allí solo y que el mundo del adulto no tiene nada que ver, sin embargo, cuando he visto a padres y profesores que se ponen detrás del niño mientras juega a la consola, éste les cuenta qué está haciendo, les pregunta cuando no sabe cómo avanzar... Si en ese momento la madre puede explicarle cómo pasar ese nivel esa madre está educando a ese niño, porque está ayudándole. ¡Le está ayudando a pensar! Y eso es más importante que enseñarles únicamente que cinco y cinco son diez, porque eso ya hay calculadores que lo hacen».

Cuando las leyes educativas son un obstáculo

«Hay videojuegos con los que padres e hijos pueden jugar juntos y llevar a cabo un intercambio de conocimientos, de rol y de liderazgo».- Jordi Sánchez Navarro

Los alumnos españoles de 9 años que cursan cuarto de Primaria están por debajo de la media de la Unión Europea y los países de la OCDE en lectura, matemáticas y ciencias, según el último estudio de la Association for Evaluation of Educational Achievement (IEA) que fue publicado por el Ministerio de Educación la semana pasada. Asimismo, estos resultados son similares a los que obtienen los alumnos de españoles de 15 años en el informe PISA.

Sería tan erróneo creer ciegamente que introducir los videojuegos como un recurso educativo más en las aulas va a cambiar esta situación como preocupante es el hecho de que empecemos a estar demasiado acostumbrados a este tipo de noticias. No sorprenden y sin embargo vuelven a estar de plena actualidad con motivo de la tramitación parlamentaria de la enésima ley educativa, en este caso la LOMCE (Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa), que acaba de cerrar su trámite autonómico sin consenso y entre diversas polémicas sobre los temas de siempre, esto es: lenguas cooficiales, la concepción mercantil de la educación, las diferencias entre la enseñanza privada y la educación pública… Ni rastro sobre políticas educativas innovadoras que puedan revertir esta situación de fracaso escolar.

«Desgraciadamente es el modelo educativo que se está promoviendo ahora mismo en España. La educación no tiene porque ser algo solo implique un esfuerzo sin tener en cuenta la recompensa. Educar es como subir una montaña, el gran esfuerzo que pones para subir es mucho, y el placer que sientes cuando has llegado arriba es maratoniano. El modelo educativo actual en España está poniendo solo el esfuerzo pero no la recompensa. Está promoviendo una cultura que está minando el pensamiento, que es lo que está favoreciendo el videojuego, y esa gente que está proponiendo este modelo está claro que no son partidarios de los videojuegos, desgraciadamente», afirma Lacasa.

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Al mismo tiempo, otro problema de la presente ley educativa, y que podría agravarse con las medidas que propone el proyecto de ley del ministro Wert, es el hecho de que se produzca una brecha entre aquellos centros que apuesten por nuevos métodos educativos innovadores y los que no lo hagan. Lacasa nos comenta las dificultades que en este sentido está encontrado a la hora de explicar su proyecto a los centros: «El Ministerio puede decir lo que le dé la gana, que el profesor hará la que quiera. En centros públicos los profesores están tan agobiados que no tienen tiempo para discutir con nosotros como introducir el videojuego en clase. Hemos tenido que ir a un colegio privado, donde tienen otro modelo educativo, y esto me parece tremendamente peligroso. Se está creando una división tremenda, donde hay centros más innovadores que están enseñando a pensar. Soy radical, pero creo que los videojuegos ayudan a pensar, y por lo tanto a enseñar de otra manera».

Coyunturas educativas aparte, no cabe duda de que los mitos y la mala prensa que sigue rodeando a los videojuegos - y no hace falta irse muy lejos para rememorar el último caso - pone las cosas un poco más difíciles a la introducción de éstos en las aulas como recurso educativo, pero según Sánchez-Navarro su normalización es cuestión de tiempo. «Los videojuegos están asociados normalmente con el placer, y se supone que el placer no es productivo desde el punto de vista educativo y laboral. Nos programan para ser individuos responsables y productivos, si invertimos muchas horas en cuestiones que proporcionan placer quizás se piensa que somos menos productivos […] Todavía estamos en ese momento en que las personas que tienen cargos de responsabilidad y que son los encargadas de implementar los planes educativos no pertenecen a la generación que jugó a videojuegos».

Sería bastante desesperanzador pensar que dentro de unos años seguiremos hablando de todos estos problemas educativos que vive nuestro país a medida que los gobiernos y sus respectivas reformas educativas vayan sucediéndose, pero hacerlo sería echar tierra sobre el trabajo de todas aquellas personas que realmente se están estrujando los sesos por encontrar nuevas formas de educar.

«Cualquier cultura para reproducirse necesita juego, y sin juego no hay cultura», afirma Jordi Sánchez-Navarro. «Arthur C. Clarke decía que todo en la vida es juego, y no hay juego más apasionante que el juego de aprender y descubrir cosas. El juego por definición, tiene una vertiente de descubrimiento, de afrontar retos, de conseguir resultados a partir de nuestros actos, de hacer algo que requiere una respuesta, y esto es la base de la reproducción cultural y de la construcción de la cultura. Creo que enfocar todo lo que es la cultura como un juego trae más beneficios que desventajas, hasta el punto de pensar que no tan solo los videojuegos son metáforas de vida, sino que la vida es juego. El ajedrez es una metáfora de la guerra, pero la guerra también tiene mucho de juego - aunque desgraciadamente sea con consecuencias muy negativas. Utilizar el paradigma del juego puede ayudarnos a mejorar mucho algunas cosas».

La rapidez con la que los medios de comunicación, información y ocio evolucionan y se integran en nuestra vida ha demostrado avanzar a un ritmo casi inalcanzable para el mundo educativo. A pesar de que desde hace años escuelas e institutos han venido introduciendo los sucesivos avances tecnológicos en las aulas, la tardanza con la que se lleva a cabo esta actualización y la rigidez del propio sistema educativo han provocado que a día de hoy siga existiendo cierta desconexión entre la experiencia que niños y adolescentes viven en clase, y aquella que experimentan cuando interactúan con el mundo que hay más allá de las aulas; un mundo cuyo idioma se vehicula a través de redes sociales, contenidos fragmentados y entretenimiento electrónico. La introducción de los videojuegos como un recurso educativo más a disposición de los profesores ayudaría a que esta brecha no fuera tan pronunciada. Al fin y al cabo, como comenta Pilar Lacasa, «a la gente no hay que enseñarle solamente que cinco y cinco son diez, lo que hay que enseñar es un lenguaje nuevo para crear y, sobre todo, para a enfrentarse a un mundo que se expresa con otros lenguajes».

Las fotografías que acompañan a este reportaje nos han sido cedidas por el "Grupo de Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá.

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