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Vida y milagros de Dylan Cuthbert

El jefe de Q-Games habla sobre Nintendo EAD, el salto a Sony y la independencia con PixelJunk.

"El juego móvil despegó aquí mucho antes que en occidente. Hace diez años muchos graduados se iban a esa industria porque daba más dinero que la de los juegos tradicionales. Ha habido una falta de creatividad en el nivel más bajo".

"Creo que recientemente en Estados Unidos hay un problema similar, con gente que va a Zynga y otras compañías de juegos sociales en vez de a empresas de juegos ortodoxos".

Aunque la industria japonesa, en gran parte, puede estar ante un futuro deprimente, parece que Q-Games tiene bastantes cosas interesantes en preparación. Habrán, seguro, más PixelJunk, aunque no secuelas como Shooter 2.

"Muchos nos piden una secuela de Eden, y otra gente dice que quiere más Monsters. Actualmente estamos haciendo una versión social de Monsters. Seguramente para Facebook. Está siendo muy divertido".

"Pero aparte de eso prefiero no hacer más secuelas por ahora. Tenemos un par de ideas originales que queremos intentar. Puedes caer en la trampa de que si empiezas haciendo eso es lo único que termines haciendo".

"Cuando hicimos Shooter teníamos un montón de ideas más, y pensamos que era una pérdida no hacer otro, así que por eso hicimos Shooter 2. Era necesario. Aparte de eso, siempre prefiero hacer cosas originales. De vez en cuando, como fan service, hacer una secuela. Pero no una tras otra".

¿Y qué pasa con Star Fox, el título que hizo un nombre para Cuthbert? Miyamoto ha dicho recientemente que si Star Fox 64 3D no vende bien Nintendo quizás decida olvidar la franquicia.

"Siempre dice cosas así", comenta Cuthbert con una sonrisa en la boca. "Eventualmente habrá otro. Es uno de sus personajes. Reaparecerá y no importa lo que piense, aunque obviamente no puedo hablar por él".

¿Tiene alguna idea de lo que le gustaría hacer con la franquicia?

La serie PixelJunk, que pronto llegará al séptimo juego, empezó con Racers en 2007.

"Siempre tenemos ideas pero Nintendo tendría que venir y hablar con nosotros antes. No podemos decidir algo nosotros solos".

En cualquier caso, Cuthbert explica que presentar nuevos proyectos a Nintendo normalmente es un ejercicio fútil. Dada la cantidad de recursos que tienen y su fuerte cultura por los prototipos, lo más probable es que ya lo tengan.

"El problema de Nintendo es que tienen tanto staff interno que cualquier idea que les vayas a presentar probablemente ya ha sido desarrollada en un prototipo de forma interna. Les estás enseñando algo que ya han visto".

"Es extraño. Muchas veces les hemos enseñado cosas que pensaba que eran totalmente nuevas y originales y han dicho 'la verdad es que hicimos este prototipo la semana pasada', y es el mismo juego. Pero nunca acaban nada. La mayoría de cosas no llega a ver la luz.

"Si puedes trabajar así es la mejor forma de hacerlo. Tira todo contra la pared y lo que se quede enganchado es con lo que sigues adelante. Nosotros intentamos hacer lo mismo con PixelJunk. Tuvimos montones de ideas en el pasado que simplemente abandonamos. Encontramos una idea más interesante y es con la que seguimos adelante".

El cliente obvio que falta en Q-Games es Microsoft. ¿Hay planes de hacer algo con ellos?

"Hicimos cosas hace tiempo, pero ahora no nos interesa", revela.

"Hablamos con ellos de vez en cuando, pero no por nada en particular. Tenemos demasiadas cosas que hacer, como para trabajar con las tres grandes. Tratar solo con dos ya es suficiente. Seguiremos con Sony y Nintendo por ahora".

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Otra cosa que Cuthbert descarta es, de forma segura, volver a su tierra natal. Siendo así, parece que la industria británica ha perdido definitivamente a uno de sus talentos más brillantes.

"No hay posibilidades de que vuelva a Inglaterra. Lo encuentro demasiado difícil. La gente lo encuentra difícil de creer. Pero, ¿lo más importante en la vida es disfrutar, no?"

"Cuando llegué a Japón era lo contrario. Quizás fueran los valores victorianos de Inglaterra, pero en Japón son más abiertos a otra gente. Aquí eres mucho más expresivo. La gente tiene la imagen de que Japón es una sociedad uniforme, pero no es así. Por eso hay todas estas locuras. Lo puedes ver en los juegos, por ejemplo. Hay cosas muy locas aquí, y eso es una expresión de individualismo".

"En Inglaterra todo tiende a ser más uniforme. Hacemos tecnología interesante o algo que parezca molar, pero no vamos más allá, no lo llevamos a su conclusión para hacer algo único. Tenemos miedo al ridículo".

'Conservador' es algo que no se puede achacar a la obra de Q-Games. Como se pudo ver hace un tiempo, PixelJunk 4am puede ser el concepto más innovador que han hecho hasta ahora. Quien sabe qué hará Cuthbert después, pero seguro que será algo a lo que merecerá la pena estar atento.

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