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Análisis de VA-11 Hall-A

Donde todos conocen tu nombre.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Sin florituras y con una sorprendente naturalidad, VA-11 Hall-A crea un entrañable elenco de personajes y una experiencia memorable.

No bebo alcohol. Jamás lo he hecho y, de momento, no tengo la intención de empezar. No es cosa del sabor sino mi propia decisión, porque prefiero evitarlo. Y sin embargo, entiendo, a veces envidio, la idea romántica de beber una buena cerveza, un cubata, lo que sea, pero ir a algún lugar con los amigos a dejarse llevar, más literal que figuradamente, por lo etílico. Estando yo sobrio, he visto esos cambios y vivido escenas tiernas y personales con mis amigos cuando se han dignado a beber, es decir, un sábado noche cualquiera. O ahora que no estudiamos, llámalo un martes. No sé si es cierto eso que dicen, que los borrachos nunca mienten, pero desde luego están muy dispuestos a hablar. Más bien, a que les oigas mientras ellos hablan, porque todos retenemos alguna emoción, rencor o idea que necesita salir desesperadamente. Será ese el motivo por el que la idea del bar local, ese sitio al que ir para desahogar tus penas, ya sea hablando o bebiendo hasta ver el culo del vaso, es tan popular, tan deseada. VA-11 Hall-A lo sabe y decide llevarnos al corazón de la experiencia. Siendo un juego sobre robots y waifus, sorprende encontrar tanta humanidad.

Es el año 207X y estamos en Glitch City, una distopía cyberpunk. Las IA son una realidad, no hay hombre o mujer que no tenga alguna modificación en el cuerpo y las compañías aplastan a la población, desprendiéndola de sus derechos. Si te quejas de que te cobren seis euros por una copa, prepárate, que aquí la bebida más barata son ochenta dólares. Cosas de la inflación. Pero la historia no se desenvuelve en las calles ni en medio de ningún fregado sino aparte, en un bar marginado de un distrito marginal, aquél susodicho que, para ahorrar tonterías, se llama simplemente Valhalla. La mecánica es simple: somos Jill, la barman del local, y nuestra función es servir bebidas cuando nos las pidan. Ni siquiera hay un límite de tiempo o algún minijuego que dificulte la situación: el cliente dice que quiere algo, se mira en el manual, y punto. No estamos en Cart Life, esta no es una historia sobre lo duro que es abrirse paso en una nueva ciudad llevando un pequeño negocio. Lo que importa aquí son las personas.

VA-11 Hall-A es, en el fondo, una novela visual cuyas decisiones se toman, literalmente, a través de las bebidas que servimos. Una menor se presenta en la barra pidiendo un cóctel ¿obedecemos o es mejor ser responsables y servir una bebida sin alcohol? ¿Qué quiere decir alguien cuando vuelve al día siguiente y nos dice que le pongamos "lo de siempre"? ¿Qué bebida es capaz de levantar el ánimo a una persona que deambula en el bar sin saber quién es? Es una forma orgánica de interactuar con el mundo y también una inteligente maniobra que pone el foco en el auténtico interés de esta obra: sus personajes. Cada bebida, como cada persona, tiene su historia e implicaciones, y a nosotros corresponde prestar atención para realmente conocerles. Las recetas están ahí, pero no hay un manual sobre cómo ayudar a un buen amigo.

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Pero la obra de Sukeban Games se niega a confinarse en los límites del drama. Su mundo es pintoresco, uno de corgis que fundan organizaciones para perros y mujeres que se creen alpacas. Al terminar un duro día de trabajo, Jill vuelve a su casa y puede navegar por un trasunto de 4chan que imita, como casi nadie ha logrado, la cultura de aquél lugar. En su día ese mismo público criticó sin miramientos a Borderlands 2 construir el ocasional chiste alrededor de algún meme, pero Va-11 Hall-A suelta "hello darkness my old friend", el greentext o referencias a los viejos capítulos de Los Simpson con absoluta naturalidad. Quizá el secreto esté en que sus personajes hablan como nosotros, entre chistes referenciales, frases estúpidas o latiguillos forzados. Todo contribuye a aquél ambiente natural, uno que desarma y pide atención, no porque se venga un desafío, sino porque ya no estás en tu cuarto, sentado frente al ordenador. Cuando se abre por primera vez, VA-11 Hall-A invita a abrir una bolsa de patatas y servirte alguna buena bebida, y seguramente ese sea el truco para disfrutarlo plenamente: olvidarlo todo y sumergirte en su universo, tomar tu tiempo para escoger cuidadosamente cada canción para el nuevo día que se acerca. Estás teniendo una conversación distendida en un bar, tranquilo. Disfruta.

Y eso es VA-11 Hall-A: el espíritu humano, la búsqueda, el amor, la amistad, la fauna de los bares de esquina, esos locales de luces tenues y música familiar, donde el jefe te conoce por tu nombre y puedes sentarte a tomar una cerveza mientras hablas de tus problemas. No apunta a grandes temas ni busca sacudir mentes, pero una buena conversación no va de eso, sino expresarse. Y entre tantas almas que buscan, es fácil encontrar un hueco. Al final se acaba pidiendo más; quiero volver a aquella barra y servir de nuevo a todas esas caras conocidas, algunas muy próximas y queridas. La magia de VA-11 Hall-A se resume en una de sus mejores escenas, en la que Jill y su jefa pasan la noche juntas en la terraza de su casa, mirando a ninguna parte, cerveza en mano y hablando de sus vidas. Lo único que puedes hacer es pulsar en la conversación para que avance o apretar un botón para dar un sorbo a tu lata. Es una charla honesta, que parece extraída de la experiencia, e invita a querer conocer más de cerca a estos individuos. Qué historias se contarán, qué habrán vivido. Quién les ha roto el corazón y por qué. Qué piensan. Todo eso tiene fácil solución: basta con servir la bebida adecuada. Toma asiento junto a la barra. Estamos todos ansiosos por saber qué es de ti.

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.
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