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Urbanismo, arquitectura y videojuegos: entrevista a Gareth Damian Martin

Charla con el creador del fanzine Heterotopias.

Gareth Damian Martin es el editor y fundador del zine Heterotopias, una de las pocas publicaciones especializadas en la relación entre videojuegos y arquitectura. En los tres volúmenes lanzados hasta el momento ha habido espacio para hablar de los pasillos traseros de Shanghai en Kane and Lynch 2: Dog Days, la influencia del brutalismo en Metroid Prime, la relación entre la cultura rave y Wipeout XXL, la vigencia de los diseños low-poly de Shin Megami Tensei III: Nocturne o la representación de los cuartos de baño a lo largo de la historia de los videojuegos.

En Eurogamer hemos podido disfrutar de una columna mensual suya, una de cuyas entregas tradujimos para la versión española de la web: Un obituario para la arquitectura de la tierra eternamente agonizante de Dark Souls. Con motivo del lanzamiento de Heterotopias Volumen 3, tuvimos una conversación con él sobre la compleja pero potente relación entre el mundo de la arquitectura y el videojuego.

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Gareth Damian Martin.

Heterotopias se define como un 'Zine', un término que durante el siglo pasado se asoció a movimientos artísticos alternativos y publicaciones experimentales con poca difusión. ¿Por qué escogiste el término 'Zine' para describir Heterotopias? ¿Qué nos cuenta de la publicación?

Gareth Damian: Desde el principio, Heterotopias se diseñó para ser más que 'una revista de videojuegos'. Quería crear un espacio para textos profundos sobre espacios de juego y arquitectura, pero también un espacio para experimentos, nuevas ideas y aproximaciones híbridas. También sabía que iba a contener muchos textos míos, lo cual no es algo típico del editor jefe de una revista. Siento que el nombre zine puede ayudar a que la gente comprenda que Heterotopias tiene esas diferencias y las acepte. Pero a la vez, Heterotopias es un proyecto sobre la independencia. He tenido experiencias muy diversas intentando integrar nuevas ideas en publicaciones establecidas; muchas veces los escritores sienten un montón de presión por imitar un estilo. Heterotopias es un proyecto que trata de establecer un espacio donde puedo ser libre de escribir como yo quiera, y donde con suerte puedo extenderlo a otros escritores que quieran unirse. Para mí, el nombre zine afirma esa independencia.

Los artículos del Zine hablan de la intersección entre la arquitectura y los videojuegos, pero mucha gente sigue pensando en la arquitectura solo como 'edificios'. ¿Cómo explicarías la importancia del diseño arquitectónico en los videojuegos?

Gareth Damian: Bueno, si pensamos en arquitectura como 'espacio construido' en vez de solo edificios, podemos empezar a ver cómo los juegos y la arquitectura pueden intersectar. Después de todo, cada espacio de juego es un espacio construido, diseñado por un humano (o un algoritmo programado por un humano). Pero sobre todo, los diseñadores de niveles y de juegos usan constantemente las reglas, conceptos y aproximaciones de la arquitectura para construir espacios de juego, para guiar al jugador y para expresar temas e ideas dentro de los juegos. Te sorprendería cuánta gente que trabaja en juegos tiene formación arquitectónica o de algún aspecto relacionado, son medios muy conectados. También merece la pena decir que la arquitectura no es ajena al espacio virtual. Hay muchos arquitectos especulativos o teóricos que diseñan edificios sabiendo que jamás serán construidos, como forma de expresar sus ideas sobre el mundo o el futuro. Creo que no es demasiado atrevido ver los juegos como parte de esa práctica.

"Las escuelas y estudios de arquitectura dependen mucho hoy en día de los ordenadores y del espacio virtual, hasta el punto en que la lógica del espacio digital se ha convertido en la lógica de la arquitectura."

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En mi experiencia en la escuela de arquitectura encontré a algunos profesores que todavía son reticentes a los ordenadores, que afirman que los modelados por ordenador no son 'arquitectura real'. Sin embargo, con el paso del tiempo, tecnologías como la Realidad Virtual han cerrado la brecha entre espacio 'construido' y espacio 'digital'. ¿Crees que esa diferenciación desaparecerá en el futuro? ¿Cómo crees que evolucionará la relación entre ambos?

Gareth Damian: Creo que las escuelas y estudios de arquitectura dependen mucho hoy en día de los ordenadores y del espacio virtual, hasta el punto en que la lógica del espacio digital se ha convertido en la lógica de la arquitectura. Copiar y pegar, deformar y escalar objetos, repetición... todos estos rasgos de la arquitectura contemporánea vienen de las herramientas que los arquitectos emplean, sobre todo los ordenadores. El software de modelado 3D trae consigo ciertas aproximaciones y prácticas, y con ello cambia el mismo medio físico en el que vivimos. Mi padre era ingeniero civil y solía dibujar planos de edificios enteros en enormes hojas de papel, completamente a mano. A causa de esto ciertas formas y objetos eran algo difíciles, si no imposibles, de diseñar. Ahora esos mismos planos se pueden dibujar rápidamente en un ordenador o tablet. El modelado por ordenador ha cambiado lo que podemos construir, pero también lo que podemos imaginar. Decir que esos espacios virtuales no son literalmente 'reales' es no comprender de qué va la cosa: su efecto en la realidad es gigantesco.

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En cuanto a la realidad virtual, creo que aún queda mucho para que el espacio virtual y el espacio construido se fundan, y en cierta manera creo que es posible que jamás alcancemos equivalencia total entre el espacio digital y el físico, ya que esto requeriría un completo entendimiento y simulación de cada estímulo sensorial que el cuerpo percibe. Pero ya hemos visto cómo el espacio físico y digital se pueden fundir en maneras más complejas y sutiles, a través de juegos como Pokémon Go, donde miles de personas se reunieron en lugares como Central Park en Nueva York para capturar criaturas virtuales, o cambiaron sus rutas para pasar por lugares virtuales como las Poképaradas. Creo que este tipo de evolución no va a hacer más que crecer.

¿Crees que los videojuegos están cambiado la manera que tenemos de diseñar edificios? ¿Son los espacios más lúdicos desde que aparecieron los videojuegos o vamos a tener que esperar para apreciar su influencia en nuestras ciudades?

Gareth Damian: Es una pregunta muy interesante. Hace poco he empezado a trabajar con la Escuela de Arquitectura Bartlett con la UCL en un Máster con un interés específico en usar los videojuegos como herramientas con las que explorar y comprender el urbanismo. Este tipo de investigación, que se fija en los juegos como proyectos especulativos y herramientas para comprender la arquitectura tiene un enorme potencial para cambiar la manera en que comprendemos el espacio. ¿Podría un centro artístico impulsado por el gobierno abrir una versión virtual de su edificio antes de que sea construido para que los jugadores pedan bajárselo, explorarlo y compartir observaciones sobre su arquitectura? ¡No veo por qué no! En cuando a los propios espacios, creo que por el momento los videojuegos están aprendiendo mucho más de la 'arquitectura' real que al contrario. En términos de diseño de juegos y sistemas de juego, la gamificación de los espacios públicos se puede percibir hoy en día; ya he mencionado Pokémon Go, pero las apps de ejercicio también tienen un efecto significativo en los hábitos de movimiento y el estilo de vida dentro de una ciudad, lo cual tiene un efecto en la arquitectura y el espacio.

"La buena arquitectura de un videojuego es algo más que su nivel de funcionalidad. Atención a la atmósfera, coherencia, inventiva... todas estas cosas pueden crear buena arquitectura de videojuego, pero ninguna de ellas la garantiza."

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¿Qué deberíamos esperar de los espacios de un videojuego? ¿Qué convierte la arquitectura de un videojuego en 'buena'?

Gareth Damian: Creo que hay elementos obvios que llevan a una buena arquitectura de videojuego 'funcional'. Por ejemplo, Destiny 2 tiene una excelente manera de guiar al jugador en sus niveles usando luz fría y cálida en puertas alternadas, además de espacios que encarrilan al jugador de manera muy efectiva, a la vez que distribuyen cuidadosamente puntos de referencia para que el jugador siempre pueda reconocer dónde está. Sin embargo, para mí la buena arquitectura de un videojuego es algo más que su nivel de funcionalidad. Atención a la atmósfera, coherencia, inventiva... todas estas cosas pueden crear buena arquitectura de videojuego, pero ninguna de ellas la garantiza. Supongo que, por simplificar, me atrae la arquitectura de juego que hace dos cosas: la primera es ser expresiva, que no sea un telón de fondo sino un elemento activo de los temas e ideas del juego. El segundo es la conciencia: creo que la arquitectura del videojuego debería conocer sus referencías, de dónde está sacando cosas, cómo se relaciona con el mundo real y qué está diciendo esa relación. Si la arquitectura de los juegos puede ser expresiva y autoconsciente al mismo tiempo creo que lo normal es que sea 'buena'.

En ese sentido, ¿qué ciudades del mundo del videojuego te han sorprendido recientemente en los últimos meses?

Gareth Damian: Siempre he pensado que los Dishonored son un ejemplo excepcional de arquitectura expresiva y auto-consciente en juegos, y Death of the Outsider no es una excepción. Pero no puedo decir que me haya sorprendido, es lo que espero de Arkane. Creo que un juego como el brillante Echo de Ultra Ultra ha resultado ser más sorprendente: su conexión entre la repetición de la arquitectura neoclásica y el horror de los dobles y la duplicación es muy sofisticada, además me parece que tiene un conjunto de referencias muy potente alimentando sus espacios, desde el Palacio del Pueblo de Rumanía a la última habitación de 2001: Una Odisea del espacio.

Pero si hablamos específicamente de ciudades, no solo espacios, Rain World me viene a la cabeza como un juego que imagina la ciudad de una manera única y sorprendente. En vez de pensar el espacio urbano como una serie de habitaciones, toma la 'vista desde los ojos de una rata', construyendo su ciudad en descomposición a través de una serie tuberías y pasadizos, resaltando la infraestructura que hay bajo nuestros pies y en nuestros muros. Para un juego sobre un apocalipsis ecológico, esta atención a las tuberías, alcantarillas, canales destrozados y espacios industriales parece tanto oportuna como apropiada. Y a nivel personal tengo que mencionar la última ciudad de Destiny 2, que vista desde la nueva torre del juego, expresa todo aquello que es bello, misterioso y a la vez distante del espacio urbano.

"El advenimiento del 'Modo Foto' ha sido algo genial para los espacios de los juegos ya que, ahora más que nunca, la gente se siente motivada a parar y mirar los espacios, buscar nuevos ángulos con los que verlos y crear obras expresivas con ellas."

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Hemos visto recientemente cómo muchos videojuegos incorporan un 'Modo Foto' que facilita la captura de espacios de un videojuego, pero muchas de las imágenes que aparecen en el Zine son de juegos antiguos. ¿Qué técnicas usáis para fotografiar la arquitectura de un videojuego? ¿Es el 'Modo Foto' la manera ideal de tomar fotografías o es un poco 'trampa' ya que no vamos a experimentar esos espacios de la manera en que los fotografiamos?

Gareth Damian: Creo que el advenimiento del 'Modo Foto' ha sido algo genial para los espacios de los juegos ya que, ahora más que nunca, la gente se siente motivada a parar y mirar los espacios, buscar nuevos ángulos con los que verlos y crear obras expresivas con ellas. Una parte del núcleo de Heterotopias es usar capturas de pantalla como herramienta crítica y como manera de expresar los aspectos únicos del espacio del videojuego, así que estoy muy contento de que haya más 'modos foto' disponibles. Cuando nosotros nos fijamos en los juegos antiguos, normalmente invito a los escritores a usar una capturadora y conseguir imágenes directamente del hardware original, no con emuladores. Pero en ciertos casos también me gusta experimentar con la idea de fotografía de juegos. Usando un proyector, una cámara de carrete de 35 mm y un trípode, creo un espacio donde puedo tomar fotografías analógicas de juegos sin tener el efecto de pixelado de la pantalla. Los resultados son muy suaves, pero extrañamente reales, imágenes oníricas que creo que diluyen los límites que solía haber entre espacio virtual y espacio real. Puede ser un proceso arduo: para Metroid Prime tenía que encuadrar la imagen y esperar a que Samus bajase su cañón, pero como espero que puedas comprobar en el zine, los resultados han merecido la pena.

No creo que los 'modos foto' sean hacer trampa. Creo que sí hay algo interesante en tomar fotografías del juego sin el lujo de una cámara libre. te fuerza a ser más inventivo y puede ser una experiencia muy interesante, como cuando traté de jugar como fotógrago de guerra en una partida de Battlefield 1, siguiendo a jugadores y tomando fotografías mientras esquivaba tanques y metralla. Quizá se pueda encontrar un punto medio: soy un gran fan de la cámara de Gravity Rush 2, que tiene un ratio de aspecto cuadrado y unos sutiles efectos de imagen, lo cual convierte el fotografiado de las bellas ciudades del juego en una experiencia más activa.

¿Qué libros de arquitectura recomendarías a los entusiastas del videojuego que nunca han acudido a la escuela de arquitectura, pero están interesados en la arquitectura de los videojuegos?

Gareth Damian: Obviamente tengo que recomendarte nuestro zine ya que somos, hasta donde yo sé, una publicación sin precedentes en cuanto a arquitectura y juegos, y además estamos creciendo día a día. Además te recomendaría libros sobre arquitectura virtual y tal vez realizar algunas de las conexiones por ti mismo. Libros como La Poética del Espacio de Gaston Bachelard, Imaginary Cities de Darran Anderson (que escribe para el zine) o Horror in Architecture de Ong Ker-Shing ofrecen un montón de ideas sobre cómo experimentamos el espacio en general que se pueden aplicar fácilmente y de manera interesante a los videojuegos. Además, nada supera a vagar por tu nivel favorito y tratar de diseccionar cómo ha sido construido. ¿Dónde están las luces? ¿Qué formas tienen las habitaciones? ¿Cómo se conectan? Se puede pasar un buen rato descomponiendo el trabajo de los diseñadores de niveles, simplemente pasar un poco de tiempo observando, quedándote quieto y descubriendo cómo los espacios y la arquitectura de los videojuegos nos hablan.

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Los tres volúmenes del zine Heterotopias se pueden encontrar en su web, donde también alojan artículos propios. El primer volumen cuesta 3 dólares, mientras que el segundo y el tercero cuestan 6 dólares cada uno.

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