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Avance de Total War Warhammer

Fantasía y sangre.

Sega nos llevó el pasado mes de febrero hasta un pequeño poblado medieval recreado a las afueras de Londres para probar de primera mano uno de los juegos de estrategia más esperados del año, Total War: Warhammer. En unas gélidas casas en medio del campo, en la que instalaron varios ordenadores bastante más potentes de los que tenían en el siglo XIII, estuvimos jugando a la nueva entrega de la franquicia estrella del estudio Creative Assembly.

Allí, rodeados de gallinas y vacas a falta de enanos y orcos, tuvimos la oportunidad de ponernos al mando de la última facción anunciada para Total War: Warhammer, la de los condes vampiro. Si bien a lo largo del texto comentaremos algunas de las las novedades que se presentan en esta nueva entrega de Total War, nos centraremos especialmente en esta nueva y vampírica facción, al ser la única que pudimos probar en mitad de la campiña inglesa. En términos generales, Total War: Warhammer deja muy buenas impresiones, y no solo a nivel gráfico, seguramente el cambio más palpable nada más iniciar el juego. Si lo comparas con entregas anteriores, el nuevo Total War, esta vez ambientado en el mundo de fantasía creado por Games Workshop, luce fenomenal no solo por presentar unas animaciones y unos efectos especiales mucho más variados y fluidos en combate, sino por haber creado un mapa de campaña con unas ciudades que se muestran espectaculares hasta en los detalles más pequeños.

Así, por ejemplo, tenemos un terreno mucho más detallado y un mapa de campaña que, con diferencia, es el más cuidado de la saga hasta la fecha. Dependiendo de la zona y de la ocupación del mismo, los terrenos del mapa variarán muchísimo. Por ejemplo, y aplicándolo a la facción que nos ocupa, los condes vampiro absorben la vida de todo lo que hay a su alrededor con lo que, si nos movemos por un bosque, este se irá marchitando de forma progresiva. A nivel general, otro de los cambios más sustanciales y que ya conocimos tiempo atrás es la incorporación de la magia, que tendrá mayor peso en determinadas zonas del mapa. La podrán usar, por cierto, todas las facciones (pieles verdes, humanos y vampiros), a excepción de los enanos. Es un añadido que no solo tiene todo el sentido en el mundo de fantasía que nos ocupa, sino que además incorpora un interesante plus a la batalla.

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Otra novedad que nos ha gustado mucho es son las misiones (quests) de historia que, a diferencia de las que habíamos visto hasta ahora con un límite de turnos para completar, no caducan nunca y permiten desbloquear armas y poderes legendarios para nuestro lord. Cabe señalar que no se han eliminado las misiones tradicionales, sino que se han incorporado las nuevas a dichas quests, que además y para marcar mayor diferencia tendremos que superar con un ejército predeterminado.

La interfaz de Total War: Warhammer, por su parte, conserva gran parte de lo visto en Attila, con los pequeños cambios y evoluciones que siempre se suelen dar de una entrega a otra. En la diplomacia y dentro de los acuerdos, por ejemplo, ahora se pueden ver las probabilidades que tenemos de negociar con las diferentes opciones de tratados con las otras facciones y clanes, algo que nos hará ahorrar bastante tiempo. Respecto a las facciones, al reducirse en este caso a cuatro (cinco, si contamos a los guerreros del caos, disponibles con la reserva del juego), nos encontraremos en esta ocasión con razas y unidades muy diferentes y variadas a la hora de jugar. Como ya sabréis, las facciones son tribus que en la campaña controlan asentamientos; pero a pesar de que el número de facciones a elegir sea (en apariencia) reducido, el hecho de que cada una tenga unas características muy concretas convierte a Total War: Warhammer en un juego de estrategia muy rico y denso.

Sin entrar en detalles por respeto a la intriga y para evitar spoilers, avanzaremos que por ejemplo los pieles verdes (orcos y goblins) y los enanos disponen de la habilidad de viajar de un punto a otro del mapa bajo tierra. Los pieles verdes también tienen la característica del "espíritu de batalla", que condicionará nuestra estrategia cuando juguemos con ellos, ya que dejarán de ser efectivos a medida que pase el tiempo sin que entren en combate. Los enanos, por su parte, contarán con el libro de los agravios; si completamos las pequeñas misiones que irán apareciendo en la campaña tendremos ciertas bonificaciones, pero si decidimos ignorarlas, bajará nuestro orden público y las relaciones de diplomacia y liderazgo. Por su parte, en la nueva facción de Total War: Warhammer destaca la corrupción vampírica, que afectará negativamente al orden público de otras facciones y permitirá que no suframos desgaste alguno.

Otra de las novedades dentro de las facciones es la incorporación de jefes legendarios, personajes núcleo en nuestro ejército que irán subiendo de nivel a medida que ganen experiencia en el campo de batalla y que además no podrán morir. Además, al igual que pasaba en entrega anteriores, seguiremos teniendo lords, equivalentes a los anteriores generales, que en este caso sí que podrán fallecer en la campaña, pero que nos ayudarán a reclutar tropas durante su transcurso. Aplicando estas novedades a la facción de los condes vampiro, tendremos a Mannfred von Carstein como lord legendario con la habilidad de curar a nuestras unidades caídas. Nuestro lord legendario, así mismo, podrá hacer dos usos de magia en combate: la magia de los vampiros y la de sangre; la primera centrada en el daño y la segunda especializada en otorgar bonificaciones o debilidades a otra unidad.

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Continuando con las novedades en el mundo vampírico, mencionar que en este caso usaremos la magia oscura como moneda, algo que en principio será exclusivo de dicha facción. En cuanto a la batalla, nuestro ejército se compondrá, entre otras unidades, por zombis, guerreros esqueletos y murciélagos como unidad aérea. A nivel general los vampiros necesitarán en los combates una estrategia orientada al ataque rápido (o rush), ya que no disponen de artillería y por tanto se basarán sobre todo en un ataque cuerpo a cuerpo. Como consecuencia, la facción vampira tiene muy buena caballería pesada y ejerce bastante daño de armas.

Los murciélagos, por otra parte, son unidades aéreas muy ligeras que servirán más bien como refuerzo o apoyo durante un ataque, mientras que los esqueletos serán unidades bastante rápidas, como la mayoría de unidades vampíricas, con la excepción de los zombis, soldados imperiales resucitados que, pese a ser unidades con la velocidad bastante mermada, cuentan con una bonificación de resistencia. Debido precisamente a que la facción vampírica no recluta mercenarios, sino que utiliza la magia oscura para revivir a los muertos en los campos de batalla, el coste de reclutamiento y mantenimiento es abiertamente menor en relación al resto de facciones.

En conclusión, las primeras impresiones de Total War: Warhammer han sido muy positivas, y desde luego prometen decenas de horas de juego si sumamos todas las campañas con cada una de las diferentes facciones. El mundo de fantasía de Games Workshop ha resultado encajar como un guante en las mecánicas de juego de Total War, ofreciendo, al menos por lo que hemos podido ver en este primer y breve acercamiento, el título de la saga más ambicioso hasta la fecha. Eso sí, siguiendo la línea de sus predecesores, Total War: Warhammer es un juego con una dificultad y una barrera de entrada significativamente elevadas, ya no solo para usuarios no familiarizados con la complejidad de la saga sino incluso para jugadores asentados en el mundo de la estrategia.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Total War Warhammer en Londres, en la que los gastos de viaje fueron cubiertos por Sega.

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Marina Amores

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