Exclusivos PS3: LittleBigPlanet
El éxito de lo artesanal.
Continuamos nuestro especial Exclusivos PS3, una serie de artículos con los que intentamos que la espera hasta el lanzamiento de Killzone 2 os pase lo más rápida posible. Así como la semana pasada recuperamos todo un clásico de la consola de Sony como es Metal Gear Solid 4, hoy le toca el turno a otro juego bastante más reciente pero que ya se ha convertido en todo un referente dentro de esta plataforma. Nos referimos a LittleBigPlanet, el revolucionario juego de plataformas de Media Molecule.
Aprovechando que el juego ya hace unos meses que está entre nosotros, vamos a intentar hacer una disección de aquellos aspectos que sólo el paso del tiempo es capaz de mostrarnos con claridad. Así, vamos a intentar responder preguntas como: ¿Qué ha sido de todo el boom de su lanzamiento? ¿Sigue la comunidad de jugadores generando contenidos? ¿Ha resultado un fiasco en ventas? ¿Existen algunas tendencias en cuanto a la creación de niveles?
LittleBigPlanet
Por: Jaime San Simón
LittleBigPlanet ha recorrido un largo camino desde su presentación en enero de 2007 por Phil Harrison, todavía en su puesto dentro de Sony. Comenzó siendo un juego prácticamente desconocido, aunque todo aquel que había tenido el placer de probarlo no podía más que decir maravillas de él. Un juego de plataformas con un creador de niveles que invitaba a dejar volar la imaginación y plasmarla con una fidelidad insospechada gracias a unas físicas muy por encima de lo visto por aquel entonces, con un simpático muñeco de trapo como protagonista.
El año pasado fuimos testigos de cómo fue posicionándose poco a poco como un sólido contendiente para la campaña de navidad. Algo de publicidad por aquí, una beta por allá, y pronto todo el mundo estaba hablando de él, y casi siempre para bien. Su acogida por parte de la prensa fue excepcional. La de los usuarios, no tanto.
LittleBigPlanet tuvo un comienzo bastante duro, con unas ventas muy por debajo de lo que muchos esperábamos de él. Los últimos datos señalan que está pasando por un ligero repunte, siguiendo la estela de títulos como Brain Training, cuya popularidad de basa en el boca-oreja. Es difícil prever qué pasará con el título; si se estancará o terminará en el sitio que se merece.

Como sabréis a estas alturas, el juego gira en torno a tres ejes: jugar, crear y compartir. Muchas dudas se vertieron sobre el primero: que si Media Molecule iba a dejar todo el trabajo a los usuarios, que si sólo iba a ser un plataformas del montón con buenas físicas... Nada más lejos de la realidad. Cada pantalla nos sorprende con algún nuevo elemento que añade complejidad a una fórmula en principio simple como es el plataformeo, integrando la ambientación con los obstáculos de una forma sensacional. Una auténtica lección de diseño artístico, y sin más herramientas que las que se pusieron a disposición del usuario.
En el tema del creador de niveles, sencillamente decir que hay que probarlo. La sensación de tener el poder para hacer absolutamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza, desde la mayor estupidez imaginable a un nivel repleto de trampas, saltos milimétricos y acertijos, es maravillosa. Es como un buen RPG: sencillo de utilizar, pero complejo de dominar. Posiblemente se tarden años en descubrir todas las funcionalidades; constantemente se realizan descubrimientos al respecto.
Cuando analizamos LittleBigPlanet, en el penúltimo párrafo dejábamos abierta la incógnita del tercero de los pilares del juego: la comunidad online. Se sabía que podríamos subir nuestros niveles y jugarlos online con hasta cuatro jugadores, pero no si al final este aspecto triunfaría. Cuatro meses después, estamos en disposición de analizar cómo ha evolucionado este aspecto.

En un primer momento, la avalancha de niveles fue constante. Durante el limitado tiempo que duró la beta salieron a la luz centenares de ellos, aunque en muchos casos eran apenas experimentos inacabados. Tras el lanzamiento del juego, se siguió un poco esa dinámica. El furor inicial por tratar de convertirse en una estrella gracias a un nivel agraciado dejó paso a la reflexión y los niveles más elaborados (aunque también a un menor ritmo de lanzamientos). A día de hoy, no es complicado encontrar pantallas que nos lleven su buen cuarto de hora, repletos de puzles y con poco que envidiar a los de Media Molecule.
Lo más común en estos casos sería poner simplemente los mejores niveles, pero sobre todo vamos a hablar de tendencias. Porque de nada sirve el completo editor del juego si la gente no lo usa, o lo desaprovecha. Ahora veremos a qué ha estado dedicando su tiempo la comunidad LBP.
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Comentarios (5) Latest comment Hace 3 años
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PD: ¿Para cuando un reportaje de los exclusivos de 360?
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Yo tenía pensado hacer en vacaciones algún nivel, que tendría más tiempo. Pero la mala suerte se cebó sobre mi PS3 y se me fastidió el lector justo en la época que tenía pensado hacerlos. Entre eso y que no había terminado aún el modo historia con la falta de tiempo, se me van a acabar las vacaciones y nada. Pero es un juego de estos que es eterno, que da igual cuando juegues, que tendrá años de gente creando y jugando y múltiples posibilidades. Solo con la pistola del Metal Gear Solid amplía las posibilidades jugables y de creación de niveles a otro nivel.
Es un juegazo.
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Me encanta la idea.
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