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Tomb Raider

La alargada sombra de Christopher Nolan.

También hay destellos de las opulentas tumbas que han definido a Tomb Raider, aunque aquí están ocultas tras una visión mucho más oscura y descarnada. La sensación de exploración que acompañaba los primeros minutos con los juegos anteriores aquí se sustituye por miedo.

Un miedo que se mantiene muy bien durante la escena de introducción en la cual, nos dicen, se muestra una porción del juego. Lara despierta colgada de una cuerda. Después de que el jugador la agite un poco queda libre, pero cae con poca gracia sobre un clavo oxidado.

Su grito pone los pelos de punta. La forma en que cojea indica que ya no es la invencible heroína de acción que era antes; esta es una Lara más frágil y mucho más real, abandonada en un lugar espantoso. Es una superviviente, pero todavía no una aventurera. Y no resulta sorprendente que durante estos primeros minutos, con Lara moviéndose entre la oscuridad, los survival horror como Dead Space sean la referencia más obvia.

Esa impresión se refuerza cuando por lo que ocurre en el mundo del juego, y por las riendas que atan al jugador. Es una experiencia controlada, donde la interacción del jugador parece inicialmente escasa. El camino de Lara está definido de forma estricta, mientras avanza entre estrechos e inundados pasillos.

Pero esa restricción es deliberada. Quitando control al jugador, Crystal Dynamics refuerza el mensaje de impotencia. Todavía no es una atlética Lara que corre de forma libre. Según Steward, eso es parte de un intento para reinvertir de forma completa el espíritu de la saga: "se trata de salir de tumbas en vez de meterte en ellas", dice.

Las escenas cinemáticas explican la fuga de Lara, normalmente poniendo a la heroína en peligro mientras escapa de oscuras cuevas. Hay un momento en que un loco la persigue, pero termina aplastado por una roca; la acción se despliega a base de quick time events, que piden al jugador pulsar de forma furiosa las gatillos para escalar paredes entre un mar de brazos.

Pese a todas las novedades, hay pistas que recuerdan a los viejos Tomb Raider. Durante la fuga de Lara vemos un gran puzzle que requiere transportar barriles explosivos a través de un complejo sistema mecánico, para volar una puerta por los aires. El nuevo Modo Supervivencia hace que los objetos destacables brillen en un ligero color amarillo - aunque su uso se limita a cuando Lara está totalmente quieta.

Hay pistas aún más claras de la vieja fórmula en secciones posteriores, cuando Lara empieza a mostrar su potencial atlético. Una baliza brilla encima de una montaña. Lara está debajo, entre lluvia y moradas abandonadas. Está buscando un kit de supervivencia para salvar a Roth, y debe llegar a la cima. La acción que viene después es puro Tomb Raider vintage.

Hay algo raro en sus movimientos, aunque seguramente esto desaparecerá a medida que el juego progrese. También es nuevo en este juego la influencia Metroidvania, con nuevos objetos y habilidades que permiten acceder a nuevas zonas.

Tras las escenas de fuga iniciales, el juego consiste en pequeñas zonas para explorar, con campamentos base cercanos. Esto ofrecerá lugares en los que descansar y una forma rápida de viajar por la isla.

Y si todavía quedaban dudas de si esto es un Tomb Raider, también hay una buena dosis de crueldad con los animales. Cuando Lara llega a la baliza, poco después explora una oscura cueva, guiada por el localizador de la mochila que está buscando. Un lobo ataca de forma abrupta. Lara responde clavándole múltiples veces y de forma salvaje un cuchillo en su cara. Es una muerte fría y violenta, muy lejos de las matanzas de tigres de antaño.

Pero hay esos destellos de los viejos Tomb Raider en este oscuro reboot. Lo viejo se vuelve a explicar y se reutiliza en formas nuevas y sorprendentes. Es una deconstrucción hecha con precisión quirúrgica por una desarrolladora que conoce de forma íntima el material. Esto, probablemente, acabará siendo no solo el primer Tomb Raider de verdad de Crystal Dynamics, sino también el mejor juego de la saga.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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