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The Witness

El regreso de Jonathan Blow.

Al explorar una pared en el oeste, descubro una puerta cerrada hacia una zona a la que quiero llegar, puesto que está repleta de nuevos puzzles y extrañas máquinas. Para abrir la puerta tengo que seguir un cable hasta una casa distante, donde se conecta a otro puzzle que abrirá la puerta cuando lo solucione. Mientras sigo el cable me doy cuenta de que estoy encontrando otro tipo de camino a través de otro tipo de laberinto: los retos del juego se han librado de esas pantallas y pasan al exterior, y pese a todo conservan las mismas mecánicas centrales.

Hay otro nivel por encima de eso, además. Repartidos por la isla hay pequeños dictáfonos, cada uno de ellos con un mensaje de audio para ti. Los mensajes son anécdotas de un narrador sin nombre, y dejan entrever una narrativa que, para empezar, explique qué estás haciendo en la isla. En la sección que exploré, sin embargo, el narrador hablaba sobretodo de apariencias y percepciones, explicando una serie de dolorosas historias sobre su calvicie y cicatrices causadas por la varicela.

Si la isla es genérica hasta el punto de la abstracción - sus árboles y rocas podrían ser cualquier tipo de árbol y roca, y sus edificios son imposibles de definir en ningún tipo de cultura - esta íntima historia que se va desplegando a medida que avanza el juego promete ser una encantadora contraposición. Habla específicamente de alguien, usando palabras en un mundo que se define por no usarlas.

Por ahora tu sombra es la de un marine espacial, algo que se ha reaprovechado de un proyecto anterior.

Buscar las grabaciones es una forma tan buena como cualquier otra de avanzar a través de The Witness; es otro camino para avanzar a través de otro laberinto, en realidad. Es otra inteligente contradicción, además: ¿puede un juego que parece tan experimental basarse en una mecánica de motivación tan tradicional?

Y hablando de tradición, tras completar la bahía que hay al oeste me las ingenio para activar una máquina que manda un laser a través de la isla. Apunta hacia un lejano edificio, un edificio con cinco cerraduras de las cuales acabo de abrir una. Quedan cuatro por abrir, y parece claro que ahí está el objetivo del juego.

Como Braid, The Witness parece depender de tu conocimiento de los sistemas y estructuras del juego, incluso cuando te lleva hacia algo nuevo. Promete tener una historia que se enlaza con las mecánicas reales de lo que estás haciendo, y tiene una curva de dificultad basada en un constante, ambiental y silencioso tutorial.

Es, en resumen, el nuevo juego de Jonathan Blow.

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