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Análisis de The Escapists 2

Evitando el arresto, presto presto.

The Escapists 2 expande una fórmula original y gamifica de forma inteligente la huida de una prisión, pero cae en algunos errores graves.

Hay algo en nuestra forma de ser, como raza humana, que nos hace sentir una profunda atracción por lo prohibido, por desafiar las normas establecidas e ir en contra de las reglas. Probablemente de ahí venga la idea de la gran huida como fantasía inigualable, y que el hecho de escapar de una prisión haya sido romantizado en muchas ocasiones en la ficción. Se conoce la figura de la prisión como el desafío definitivo a superar, un sistema al que evadir y un gran número de personas a las que engañar para poder salir de ahí, y para que algo así acabe en éxito solo puede llevarse a cabo de una manera: con un buen plan y, sobre todo, con la paciencia necesaria para ejecutarlo, aunque lleve años conseguirlo. La percepción de la huida como acto heroico también se puede comparar como una forma de simbolizar el trabajar en un proyecto de vida, largo y extenso, del que no sabes si vas a recoger frutos algún día. La fórmula de The Escapists 2 es de base original porque intenta por un lado gamificar esa gran huida con todo lo que ello conlleva, y por otro lado plasmar la realidad de una prisión por dentro, mucho más oscura y peligrosa de lo que nos creemos.

Una de las razones por las que no tenemos ni la más remota idea de lo que ocurre ahí dentro es porque cada prisión se rige por sus propias normas: en la prisión de Piotrkow, Polonia, los presos pasan veintitrés horas encerrados en su celda, pero en la de Danlí, Honduras, pasan mucho tiempo al aire libre y hay reclusos armados por los propios guardias para que se encarguen de mantener el orden entre todos los demás criminales. Algo tan sencillo como esto, y que fácilmente podrías pasar por alto pensando que casi todas las prisiones comparten una serie de normas, The Escapists 2 lo plasma de forma inteligente, estableciendo varios grupos de prisiones de temáticas y localizaciones diferentes, cada una con sus pequeñas variantes. Lo malo, por desgracia, es que frente al buen planteamiento, la ejecución no es tan buena, y las diferencias entre prisiones son pocas y de poco impacto en la forma de jugar. Dejando de lado las prisiones móviles, desafíos más cortos y contrarreloj en forma de un tren o un avión que te llevan a la silla eléctrica, hay prisiones tan dispares como una en el más profundo oeste, una zona restringida del gobierno o una en el espacio.

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Al hablar de las diferentes cárceles del juego en relación a las cárceles diferentes del mundo, dependiendo de donde estén localizadas, deberíamos poder hablar de diferencias muy grandes a la hora de jugar, posibilidades únicas de escape para cada prisión. Esto es lo que intenta vender The Escapists 2, y no va del todo mal encaminado; cada cárcel tiene objetos únicos que puedes craftear, es totalmente diferente en cuanto a su arquitectura, y tiene varias rutas de escape claramente diferenciadas. El problema, de nuevo, es que en realidad eso no se termina de aplicar. Todas las prisiones, a pesar de esa diferencia temática, se rigen por los mismo patrones y las mismas rutinas, y da la sensación de que siempre estamos jugando a la misma pero vestida de forma diferente. El problema real está en que están construidas en torno a tres o cuatro quests de escape ya previamente definidas, como una moto que necesita ser arreglada, un disfraz de guardia para salir por la puerta principal o una valla electrificada conectada a un generador listo para ser desactivado. Es confuso, porque lo ideal sería que estuviese construido en torno a la creatividad del propio jugador aplicada a trazar un plan y escapar, pero esto no suele salir bien y cuanto más dificil es la prisión aún menos. Se supone que la fórmula de The Escapists 2 le da al jugador una libertad creativa inmensa para evadir los sistemas de seguridad y elaborar una compleja huida, pero en realidad es una gran mentira: el gameplay está increíblemente limitado a pocas opciones, y esas limitaciones no solo tienen que ver con esas quests predefinidas.

Algo que intenta hacer The Escapists 2 es reflejar la vida de los reclusos dentro de una prisión, y eso no solo lo hace bien, sino que también consigue darle un buen enfoque mecánico. Inside the World's Toughest Prisons es una serie documental en la que un hombre se infiltra en distintas prisiones para comprobar de primera mano como se vive dentro. En la prisión de Piotrkow, mencionada antes, Connolly explica que "si la cama no está hecha correctamente todos los días, puedo meterme en problemas, y si no me levanto de la cama por las mañanas, eso también es motivo de castigo". Esto responde directamente a un sistema de rutinas que cada penitenciaria obliga a los reclusos a seguir a rajatabla, para mantenerlos siempre bajo control. "Por cada norma que se rompe, Piotrkow dispone de varias sanciones pensadas para mantener a raya a los presos", continua explicando Connolly, mientras sus compañeros de celda le dan más detalles. "Podrías perder los derechos de visita [...], te darán un aviso, te reprenderán verbalmente, y luego te pueden meter en aislamiento hasta 14 días". The Escapists 2 toma estos sistemas que se aplican en las prisiones de verdad y los introduce en el juego con buen criterio: todos los días debes ir al pase de lista, a desayunar y a hacer ejercicio con los compañeros cuando toque, y más te vale que no te saltes muchas rutinas porque la seguridad a tu alrededor será más estricta. Esta es la base del juego, cumplir todas las rutinas con religiosidad para no levantar sospechas y que los guardias no te vigilen más de la cuenta, y mientras cumples con ese calendario, trazar el plan. Mientras cumplimos con nuestro deber acudiendo a la cena todos los días, nuestra mente está en otro lugar, en la huida, y por eso tiene mucho sentido que puedas abrir el inventario o el mapa y el juego no se detenga, pues mientras estás sentado en el comedor o mientras te das la ducha diaria es cuando vas a ir elaborando tu huida. Es en tus horas libres, y durante la noche, cuando debes ejecutarla, y más te vale hacerlo bien.

The Escapists 2 tiene una estructura jugable basada en la rutina, por lo que es un juego repetitivo, pero como ya comentamos con más profundidad en su avance, es algo que hasta cierto punto puede ser positivo porque tiene mucho sentido. Como estamos trabajando para un proyecto grande, encajamos bien las rutinas y los procesos monótonos en vistas al objetivo final, y eso aquí se consigue: The Escapists 2 premia bien la paciencia, y castiga duramente a aquel que tenga prisas y se precipite. Esto, insistimos, es la forma perfecta de gamificar ese proceso y resulta una concepción muy positiva por su coherencia, pero de nuevo, nos encontramos con problemas de ejecución. Como ya hemos mencionado antes, The Escapists 2 es muy original y acertado sobre el papel, pero tiene la mala costumbre de engañarnos y hacernos creer que es capaz de hacer según que cosas.

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Para empezar, la supuesta libertad que promete para trazar un plan de huida a tu medida no existe, pues siempre acabas utilizando los tres o cuatro métodos que el juego tiene preparados para ti: utilizar los conductos de ventilación para moverte de zona a zona, cavar un tunel o hacer un agujero en la pared o robarle una llave a un guardia y hacer una copia con un molde. En lugar de dar libertad, The Escapists 2 reduce las posibilidades y acota la jugabilidad a unas pocas opciones, y el hecho de quitarte libertad teniendo en cuenta que eres un preso podría tener sentido, pero por desgracia rompe con el juego por completo. Aun así, podría ser hasta cierto punto sostenible si fuese un proceso que tomarse en serio y si la dificultad no estuvieran tan desequilibrada. Para que la huida, y por tanto esta obra, sea realmente excitante y merezca la pena, es importante mantener un nivel de concentración en el jugador, y en esto el juego se cae con todo el equipo. Hay procesos demasiado gamificados para hacerlos más fáciles de llevar, como las propias rutinas, a las que puedes acudir durante un segundo, sin permanecer allí, y ya cuenta como cumplida. También es ridículo como el juego te permite entrar en las celdas de todo el mundo y robar a tu antojo, incluso en su cara, y que no pase nada. Frente a facilidades mal enfocadas como esas, están los castigos desmedidos, como perder todo el contrabando si te pillan con el encima, lo cual es relativamente fácil. Como el propio juego en las mecánicas que más vas a repetir, no pretende que te lo tomes en serio, pierdes una concentración que necesitas y al no tenerla, vas a meter la pata muy a menudo. Está bien que castigue esos fallos, tiene mucho sentido, pero no hay una curva equilibrada que mantenga al jugador alerta y preparado para ello, lo que lo hace injusto. Y cada vez que eso te ocurra, habrás perdido varias horas de tedioso trabajo crafteando ese pico o consiguiendo los materiales que necesitabas. Lo pierdes prácticamente todo, y toca volver a repetir unos procesos largos y complejos, que tiene fuerza la primera vez, incluso la segunda, después de fallar varias veces, pero no después de fallar diez. Ahí es cuando el juego se vuelve realmente repetitivo y aburrido en el mal sentido, no como lo hacía antes.

Da bastante rabia tener que valorar de esta manera una propuesta como The Escapists 2. Es realmente original, juega con valores negativos y los utiliza con mucha inteligencia, y encima plasma muy bien la realidad de las prisiones, con un humor muy particular y con muchas referencias culturales. Y además ahí está el modo cooperativo, que hace que todo funcione con mucha más naturalidad. Es incluso doloroso ver poco a poco, a medida que vas jugando, como a pesar del gran valor de la idea la ejecución no funciona y cae por su propio peso, pero es lo que hay. Los guardias de seguridad preparados por si hay un motín, los perros rastreadores, y quemar un peine de plástico con un mechero de contrabando para hacer un arma punzante son al mismo tiempo parte del juego y parte de la realidad, y también lo son las sensaciones cuando por fin consigues salir. En Piotrkow hay una tradición que todos los reclusos siguen cuando salen de alguna manera de allí: coges el cepillo de dientes que te dieron el primer día, lo rompes, lo tiras, y te haces la promesa de no volver jamás.

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