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Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav

Potencial desaprovechado.

Chains of Satinav se ambienta en el universo The Dark Eye, procedente de un juego de rol similar a Dungeons & Dragons lanzado en Alemania hace 30 años. No es el primer videojuego que aprovecha esta imaginería, siendo pioneros en este campo los Realms of Arkania y de aparición más reciente los Drakensang, pero sí innova al apartarse del género que uno esperaría encontrar, el RPG, y optar por una aventura gráfica de la mano de Daedalic Entertainment (The Whispered World).

La historia sigue a Geron, un aprendiz cazador de pájaros con muy mala fortuna que se tiene que que convertir en héroe improvisado cuando empiezan a morir todas las personas involucradas en la captura y ejecución de un adivino hace años, incluyendo su maestro. Este adivino quería conseguir la inmortalidad y dominar el mundo, y para ello necesita al hada Nuri, que Geron tendrá que escoltar mientras descubre una manera de evitar el desastre que no sea el camino fácil: matar a su compañera de viaje.

El desarrollo del argumento es tan previsible como apunta la descripción, pero no es este el problema del juego: los personajes son tan planos que si los pusieses de lado serían invisibles. Los secundarios apenas tienen líneas de diálogo y en cuanto cumplimos las tareas que nos obligan a hablar con ellos desaparecen de nuestra memoria. Ni siquiera los protagonistas son remarcables, siendo el primero el típico perdedor que salva el día reuniendo coraje en el último momento y Nuri el típico personaje que aparece en un mundo que no es el suyo y va provocando problemas por su mezcla de ignorancia e inocencia.

Si hubiese durado más se le podría haber añadido alguna dimensión a los personajes, pero en las apenas 5-7 horas que dura no hay tiempo de mucho más. Lo cierto es que el juego tiene una serie de personajes y situaciones que se podrían haber aprovechado para crear una atmósfera más rica, pero no profundiza en sus historias. La Reina o el Mercader Honrado merecían más tiempo en escena, y la escena de los orcos apuntaba a una escena más interesante. De hecho, nos quedamos con las ganas de de ver las consecuencias de nuestro paso por su campamento. En los minutos finales aparece algo de intensidad, pero para entonces es demasiado tarde.

Nada más empezar la partida nos permitirá elegir entre los modos fácil o difícil, cuya única diferencia son las opciones de las ayudas por defecto, que están desactivadas en difícil pero se pueden volver a marcar en cualquier momento. Una de las opciones es especialmente útil, dibujando un halo blanco sobre un objeto si puede combinarse con aquello a lo que estemos apuntando. En combinación con el puntero del juego, que nos permite navegar por todo el inventario con la rueda del ratón, nos podemos ahorrar bastantes problemas. También tenemos la clásica opción de remarcar los objetos útiles, que es casi imprescindible en algunas áreas.

El principio es especialmente caótico, con muchas zonas, varias tareas que no terminan de quedar demasiado claras y objetos que permitirían resolverlas pero no podemos usar porque son para puzzles posteriores. También aparece desde el principio la opción de usar el poder del protagonista de romper cosas con la mente, que nunca se explica y cuyos usos son tan contados que uno se pregunta por qué existe y no se sustituye por una serie de objetos que permitan romper otras cosas. Más tarde aparecerá un poder de arreglar cosas que tampoco es mucho más útil.

Si pasamos por ese trámite el resto del juego es bastante más asequible para alguien experimentado en aventuras gráficas. Tiene su ración de combinaciones absurdas, pero la ambientación del juego no invita mucho al disparate. Tanto que termina por hacerse demasiado previsible, a excepción del pasaje de la Reina. Aquí es donde se demuestra que en Daedalic existe talento, pero también que no terminan de explotarlo.

En las capturas se puede comprobar que el aspecto del juego es inmejorable cuando está estático y parece un cuadro. Solo chirría un poco en algunas animaciones, especialmente cuando un personaje habla, pero se le perdona. También tenemos el caso de Nuri, cuyo aspecto en su versión normal y la que aparece cuando hablamos con ella cambia bastante debido a que nos hacen un zoom que revela detalles que ni siquiera se insinuaban. En cualquier caso, un par de excepciones no estropean la impresión general del juego.

Sí era mejorable la banda sonora, que se ha planteado como música de relleno y no tiene ningún atractivo. Al igual que con muchos personajes, es sencillo olvidarla. El trabajo de doblaje está algo mejor, aunque algún personaje chirría porque no se corresponde el aspecto con la voz. Como advertencia a aquellos que no se atreven a tocar un juego en inglés, el juego está en este idioma íntegramente, y contiene muchas expresiones arcaicas que pueden dificultar su comprensión a quienes no tengan un nivel decente.

The Dark Eye: Chains of Satinav tiene detrás a gente con talento que parece fallar a la hora de crear un producto realmente sólido. Tanto el argumento como los puzzles se quedan a medias de convertirse en algo realmente memorable, y eso amarga bastante una experiencia más que pasable, pero muy alejada de los grandes del género.

6 / 10

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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