Tensión creativa
¿Las distribuidoras limitan la creatividad del medio?
"Probablemente fue todo un gran error..."
En 2009, Sean Murray y el resto del equipo de Hello Games viajó a Estados Unidos para intentar vender su primer juego, Joe Danger, a una distribuidora. Las cosas no fueron demasiado bien.
"Todo iba estupendamente," recuerda Murray. "Hicimos la mejor presentación posible de Joe Danger. Parecía que a todo el mundo en la habitación le encantaba, y luego seguimos hablando de forma entusiasta sobre el juego mientras este se mostraba en la gran pantalla que había tras nosotros".
Pero entonces ocurrió algo inesperado. Murray no lo sabía, pero el anterior fin de semana uno de sus compañeros había puesto otro personaje, un caracol, en el nivel. "Era púrpura, con motas verdes y ojos de loco, y del tamaño de un edificio de dos plantas con su concha. Tenía el doble del tamaño de Joe. Era lo que normalmente llamarías surrealista".
"Así que esa locura de caracol púrpura aparece en el gran proyector detrás de nosotros, con su exagerado tamaño y sus ojos saliéndose de la pantalla. El tiempo se para y entonces lo ves venir".
"Alguien dice, '¿es Joe realmente pequeño o ese caracol realmente grande?'. Y luego, '¿qué tamaño tiene Joe, de hecho?'".
El equipo de Hello Games no lo había pensado demasiado. "Es un juego, ¿sabes?", dice Murray. "Teníamos también un topo parlante y Joe va recogiendo monedas flotantes, por el amor de dios". Y eso es lo que le dijo a la gente de la distribuidora.
"Eso fue un error", reconoce. La reunión pasó a ser un largo debate sobre el caracol:
"No creo que la gente quiera jugar con un personaje que es más pequeño que una moneda...".
'Joe va recogiendo monedas flotantes, por el amor de dios', dicen en Hello Games. No es algo precisamente realista.
"Si Joe tiene un tamaño normal, entonces sería un caracol gigante y podría cuadrar...".
"Las monedas gigantes que giran no parecen realistas. El caracol se puede mantener, pero hay que deshacerse de las monedas...".
"Quizás podría luchar contra él?".
Y la cosa no acabó aquí. La discusión continuó, con llamadas y correos electrónicos durante un mes. "Realmente pienso que esa distribuidora pensaba que intentábamos hacer un juego realista", dice Murray, "y que estábamos confundidos sobre el tamaño real de las cosas". Eventualmente Hello Games decidió ir por libre y publicar Joe Danger de forma independiente. "Los hicimos por ese surrealista caracol y por todo lo que representa", explica Murray.
Toda desarrolladora tiene una historia como esta. Ya sea por un detalle inofensivo como el tamaño del protagonista o por algo más fundamental en la dirección del juego, los desarrolladores pueden encontrarse con frecuencia recibiendo extrañas quejas creativas.
Atomic Games todavía tiene problemas para encontrar una distribuidora para Six Days in Fallujah.
Todo se reduce a un tema de dinero. Las distribuidoras tienen terror a alienar ni que sea a una pequeña porción de su posible base de usuarios. Son hombres de negocios conservadores que no quieren innovación, experimentación o mérito artístico, solo dinero y un retorno seguro de su inversión. Si no puedes poner a un caracol púrpura gigante en un juego de carreras de dibujos animados, ¿qué esperanza tienen las desarrolladoras de tirar adelante ideas realmente innovadoras?
Ahí está la discusión. Es innegable que la industria está plagada de secuelas y clones, pero ¿son las distribuidoras a quien debemos culpar? ¿Impiden la creatividad del medio? ¿Realmente tienen problemas los desarrolladores para encontrar apoyos a sus nuevas ideas?
La relación creativa entre desarrolladoras y distribuidoras es un tema del que Peter Tamte, presidente de Atomic Games, puede hablar con pleno conocimiento de causa. En abril de 2009 el FPS en el que trabajaba fue cancelado por Konami después de que sus ambiciones creativas chocaran de forma frontal con la polémica.
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Comentarios (8) Latest comment Hace 11 meses
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Muy completo e instructivo. Me a encantado. Así da gusto.
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Saludos, buen artículo.
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Cuando necesitas mayor visibilidad y un marketing agresivo que se come buena parte de ese presupuesto, es hasta cierto punto bastante lógico ver revolotear a los inversores y distribuidores en panic mode. No obstante, muchos de los males de hoy son reproducciones de los males del ayer. Que nadie piense que la clonitis y secuelitis es producto de este siglo, tampoco. Es una marca de identidad a la que todos hemos ayudado a crecer, que no es malo por sí mismo si los juegos merecen la pena.
Aun así, no es que sean precisamente malos tiempos para el diseño de videojuegos. Es la era donde menos sistemas tenemos pero donde existe más diversidad de géneros y estilos. No tan generalizadamente loco como en los ochenta, donde a pesar de contar con un público numerosísimo se permitía lanzar CUALQUIER COSA (mucha más basura que ahora, mucho más barata de producir).
A mi EL HOY me preocupa en términos de moralidad, donde un juego como Baldur´s Gate II habría recibido un soberano castigo mediático por permitir el asesinato de niños, o en el que se publicita un título que tolera cualquier orientación sexual entre personajes; a priori un avance que destapa lo retrasado que sigue estando buena parte del público.
Como sea, lo que tenemos es lo que NOS MERECEMOS.
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