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Avance de Tekken 7

Dinastía.

Cada vez que Tekken 7 nos quita el control de las manos suele tener unas cuantas buenas razones para hacerlo. Me refiero a nubes de gas venenoso, enfrentamientos contra robots o persecuciones a bordo de un jeep militar por las calles de alguna ciudad indeterminada de oriente medio: en general, todas las situaciones que no puede resolver mediante el clásico par de sopapos. Su modo campaña, una historia de venganzas y traiciones con tintes de película de kung fu de la Cannon, estructura la acción entre una secuencia de acción desenfrenada y la siguiente, pero es sorprendentemente generosa con su ritmo. No huye de los diálogos, ni esquiva las escenas más reposadas, y en general las cinemáticas duran lo que considera que tienen que durar. Suele ser un buen rato, y por momentos uno podría pensar que el propio Kojima ha metido la mano aquí: el juego ha venido a poner un cierre a la historia del clan Mishima, y no va a hacerlo con prisas. Es grandilocuente, por supuesto, pero lo es de manera totalmente deliberada.

Es una grandilocuencia que en ocasiones podría chirriar un poco, porque a fin de cuentas hablamos de un juego de lucha y de alguna manera hay que justificar una pelea contra cientos de androides a los pocos minutos de una visita a un palacete europeo. Como es habitual en el género, como sucedía en el reciente Injustice 2, en Mortal Kombat X o en cualquier otro Tekken, la estructura de la narración se ve forzada a recorrer de arriba abajo un reparto abultadísimo, y en ocasiones hay que hacer sacrificios. Es cierto que hay escenas que no acaban de cuadrar, y que es relativamente común encontrarse con situaciones en las que unos cuantos personajes intercambian líneas de diálogo en inglés, japonés e italiano como parte de la misma conversación. Lo coral de la historia frecuentemente torpedea la coherencia de la narración, pero por lo general se trata de un argumento más que disfrutable si uno sabe relajarse lo suficiente. Por algo hablaba antes de la Cannon, y además, de alguna manera había que justificar a Akuma.

Sobre los pormenores exactos de su aparición y su papel en la historia evidentemente no diré nada, solo que son sorprendentemente sólidos. Akuma, pese a su evidente función como reclamo publicitario, en absoluto actúa como un cuerpo extraño, y resulta de agradecer que alguien se haya tomado la molestia de buscarle un hueco real en los acontecimientos. Era muy fácil fallar aquí, y no es menos celebrable que ocurra algo parecido a nivel mecánico, solventando el salto entre franquicias de la manera más salomónica posible: es un personaje de Street Fighter, y se comporta y maneja exactamente igual que lo hacen los personajes de Sreet Fighter. Su catálogo de movimientos es el de toda la vida, un rosario de medias lunas y proyecciones de energía que se siente familiar desde el primer minuto, y que tampoco toma compromisos con el resto de sistemas que lo soportaban en Street Fighter IV. Vuelven los focus attacks, hay una barra de super compuesta de dos celdas que pueden potenciar ciertos movimientos o fundirse de una sola vez en un guantazo de campeonato, e incluso el diseño gráfico y la tipografía permanecen inalterados. Es un trabajo hecho con mimo, con respeto, y un pequeño triple mortal en cuestiones de equilibrio. Por eso es tan sorprendente que funcione como lo hace.

No es el único momento que esta campaña reserva para la frivolidad, porque entre cinemática y cinemática el juego encierra sorpresas. Hay pequeños Quick Time Events, por ejemplo, e incluso episodios más inesperados que nos ponen un arma automática en las manos y nos permiten lidiar con un escuadrón de soldados sin tener que ensuciarnos las manos. Evidentemente no estamos hablando de un Gears of War, pero pese a su condición de anécdotas son momentos que aportan frescura, y que solo anticipan unos cuantos devaneos similares en capítulos venideros: si tuviera que apostar, no me extrañaría demasiado ver secciones con vehículos, por ejemplo. Tekken 7 intenta ser así de variado, y por eso sus propios combates quieren serlo también: hay enfrentamientos a un par de barras de vida entre Nina y Heihachi en lo alto de un edificio, pero también secciones que nos arrojan oleada tras oleada de enemigos más triviales para que podamos machacarlos con Jin. En lo formal, en la manera de contar la historia y de armar esas larguísimas escenas intermedias de las que hablaba antes, también se admiten licencias, y el juego salta sin complejos entre la cinemática pura y unos pequeños interludios dibujados a mano que narran, por ejemplo, los pensamientos de un veterano periodista destrozado por la guerra. Tekken 7 también se permite el lujo de intentar ser intimista, o al menos todo lo que puede serlo un juego en el que todo el mundo luce unos pectorales hipertrofiados y la sociedad misma parece obsesionada con las artes marciales. Ya sabíamos a lo que veníamos.

En el plano mecánico, por lo demás, la campaña es una ocasión más para juguetear con las nuevas normas, que como os contábamos hace unos días tienen en el modo Rage su auténtico santo y seña. La diferencia es que en esta ocasión se activará siempre por exigencias del guión, haciendo parpadear en rojo nuestra barra de vida cuando el pulso narrativo así lo requiera para poner sobre la mesa dos nuevas posibilidades. Por un lado está el Rage Drive, una manera de invertir dicha energía de manera controlada a cambio de combos más largos y demoledores, y por el otro las famosas Rage Arts, un fin de fiesta que vuelva todas las fichas en la misma casilla y nos permite desencadenar la madre de todos los sopapos. Son movimientos independientes de cada personaje, y la respuesta de la saga a esos momentos en los que Superman te parte la cara en la estratosfera o Ken te hace desayunar su pie. No son los únicos momentos que este nuevo Tekken reserva para el espectáculo en bruto: solo hace falta llegar con la barra de vida casi agotada a uno de esos finales de infarto, y algo parecido a un tiempo bala hará su aparición para que ese intercambio de puñetazos crucial se sienta como la cuarta entrega de Matrix.

La buena noticia es que tendremos tiempo para aprender, porque los recién llegados o quienes se agobien ante unas listas de movimientos que vuelven a superar el centenar sin problemas podrán, simplemente, sentarse y disfrutar de la historia. Una historia que es prioritaria hasta el punto de introducir un botón de asistencia, una pulsación de gatillo que combinada con cada uno de los botones frontales del mando nos permite acceder a los especiales más representativos de cada personaje. No me parece una mala solución, porque no hay más que darse una vuelta por estos ocho primeros capítulos para comprobar que las cosas están a punto de ponerse serias y Heihachi va a necesitar hasta el último de sus uppercuts. Aunque nosotros todavía no sepamos cómo hacerlos.

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