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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Vuelven los crossover.

Si hace unos meses me dicen que la gran apuesta de la lucha en 2D saldrá en una consola Nintendo directamente no me lo creo. Pero resulta que lo más decente que ha aparecido en los últimos tiempos está en Wii, ha sido fabricado por Capcom y destila ese sabor añejo de los títulos que se hicieron especialmente interesantes durante la etapa Dreamcast: los "crossovers".

Y no es que este Tatsunoko vs. Capcom" sea una obra maestra, es más bien que lo que ha pasado por el pad de cualquier consola de las actuales no acaba de reivindicar el género de la lucha en dos dimensiones como algo digno de mantener vivo, por ello el pequeño número de títulos que se publican es motivo suficiente para generar cierta expectación ante cualquier novedad.

Durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que este juego no saliera de Japón, Tatsunoko es el estudio de animación detrás de los personajes de "Comando G" o "Chicho terremoto" entre otros, pero en Occidente los derechos de cada una de las series estaban cedidas a distribuidoras diferentes, lo cual complicaba la gestión de agrupar todas las licencias bajo un videojuego.

Los combates más estrambóticos que puedas llegar a imaginarte no son nada comparado con lo que verás en este juego.

Pero al final el “milagro” se ha producido, y el juego ya está disponible en los comercios europeos y americanos desde finales de enero. Más de un año después de su nacimiento pero con un apartado técnico que no palidece en absoluto frente a los pesos pesados de Capcom exceptuando la resolución en pantalla, ya que la Wii no puede mostrar imágenes en alta definición.

Ultimate All-Stars representa la evolución natural de los "VS.", que nacieron enfrentando a personajes de "Street Fighter" con personajes de la Marvel, y que ha ido permitiendo con cada nueva entrega cosas más inverosímiles, como ejecutar combos con personajes en el banquillo o intercambiar luchadores en cualquier punto del combate. En esta ocasión el elemento que más ha cambiado respecto a anteriores "crossovers" es el control, simplificado al máximo para que pueda ser disfrutado con un mando clásico o un joypad de Gamecube.

El control no es complicado, sólo tres botones que representan "fuerte, medio y flojo", que sirven por igual para lanzar puños o patadas y sus magias asociadas, y que facilitan ejecutar los movimientos especiales. Algo que a priori va en contra de los jugadores más experimentados pero que en la práctica, tras unas cuantas partidas, se agradece, puesto que ninguno de los mandos propuestos está pensado para estos "2D fighting", y usar un wiimote es casi una tragicomedia, una aventura épica por sí sola pero una alternativa en todo caso que incluso permite combinarla con el Nunchuk.

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Gustavo Benéitez

Redactor

Este ingeniero de telecomunicaciones lleva años a sus espaldas de colaboraciones en varios medios especializados en videojuegos en prensa, radio y web. En Eurogamer.es podrás leer sus artículos y reseñas.
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