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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars Análisis

Wii Análisis por Gustavo Benéitez

4 febrero, 2010

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Si hace unos meses me dicen que la gran apuesta de la lucha en 2D saldrá en una consola Nintendo directamente no me lo creo. Pero resulta que lo más decente que ha aparecido en los últimos tiempos está en Wii, ha sido fabricado por Capcom y destila ese sabor añejo de los títulos que se hicieron especialmente interesantes durante la etapa Dreamcast: los "crossovers".

Y no es que este Tatsunoko vs. Capcom" sea una obra maestra, es más bien que lo que ha pasado por el pad de cualquier consola de las actuales no acaba de reivindicar el género de la lucha en dos dimensiones como algo digno de mantener vivo, por ello el pequeño número de títulos que se publican es motivo suficiente para generar cierta expectación ante cualquier novedad.

Durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que este juego no saliera de Japón, Tatsunoko es el estudio de animación detrás de los personajes de "Comando G" o "Chicho terremoto" entre otros, pero en Occidente los derechos de cada una de las series estaban cedidas a distribuidoras diferentes, lo cual complicaba la gestión de agrupar todas las licencias bajo un videojuego.

Pero al final el “milagro” se ha producido, y el juego ya está disponible en los comercios europeos y americanos desde finales de enero. Más de un año después de su nacimiento pero con un apartado técnico que no palidece en absoluto frente a los pesos pesados de Capcom exceptuando la resolución en pantalla, ya que la Wii no puede mostrar imágenes en alta definición.

Ultimate All-Stars representa la evolución natural de los "VS.", que nacieron enfrentando a personajes de "Street Fighter" con personajes de la Marvel, y que ha ido permitiendo con cada nueva entrega cosas más inverosímiles, como ejecutar combos con personajes en el banquillo o intercambiar luchadores en cualquier punto del combate. En esta ocasión el elemento que más ha cambiado respecto a anteriores "crossovers" es el control, simplificado al máximo para que pueda ser disfrutado con un mando clásico o un joypad de Gamecube.

'Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars' Screenshot 2

El control no es complicado, sólo tres botones que representan "fuerte, medio y flojo", que sirven por igual para lanzar puños o patadas y sus magias asociadas, y que facilitan ejecutar los movimientos especiales. Algo que a priori va en contra de los jugadores más experimentados pero que en la práctica, tras unas cuantas partidas, se agradece, puesto que ninguno de los mandos propuestos está pensado para estos "2D fighting", y usar un wiimote es casi una tragicomedia, una aventura épica por sí sola pero una alternativa en todo caso que incluso permite combinarla con el Nunchuk.

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Comentarios: 1-6 de 6

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Valgard
04/02/10 @ 08:16
#1
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Gustavo, ¡felicidades por entrar en el selecto grupo de redactores de eurogamer! ;)
Yonfri [staff]
04/02/10 @ 08:34
#2
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Todo un placer leerle por aquí Gustavo, aunque se me hace raro no poder escucharle jeje.
saturnfun
04/02/10 @ 09:56
#3
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:-)
Flyper
04/02/10 @ 15:28
#4
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Nuevo redactor, por lo que veo xD Pues enhorabuena por el artículo, y bienvenido ;)

Por otra parte, completamente de acuerdo con la nota y el análisis. El juego es un soplo de aire fresco gracias a los nuevos personajes, y la verdad es que es adictivo y muy cañero para jugar en grupo. Parece que MvC ya tiene un digno sucesor.
zellorz
04/02/10 @ 16:57
#5
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Bienvenido Gustavo :P y felicidades por el análisis!

No me acaba lo de que haya sólo tres botones (me recuerda al modo super fácil del KoF XII en que todo sale solo), pero por lo que dices es una "casualización" bien llevada, y a mí que me encantan los juegos de lucha 2D, seguro que me gustaría. Lástima que no tenga la Wii. Oh, wait...

Por otra parte, como es obvio no soy fan de Tatsunoko (de hecho conozco a dos o tres, el resto me parecen Power Rangers y Guerrers del Vent varios) así que no creo que fuera mi crossover favorito.
saturnfun
04/02/10 @ 21:16
#6
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¡Gracias a todos por el recibimiento!
@zellorz: al principio crea un poco de confusión, pero luego es muy intuitivo. Por ejemplo, Ryu lanza hadokens si hace cuarto de vuelta hacia delante y Senpukyaku si lo hace hacia atrás, con el mismo botón. Lo han hecho imagino porque los mandos no dan para más, pero aún así no me ha disgustado!

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