Tales of Vesperia

Lo mismo de siempre pero más bonito.

Estoy harto de salvar el mundo día sí día no. Tampoco tengo ganas de sacar las castañas del fuego por enésima vez a sociedades que han permitido que imperios corruptos llegasen al poder. Hace tiempo que dejé atrás mis dudas de adolescente. Si te sientes identificado con estos pensamientos lo mejor que puedes hacer es huir de este Tales of Vesperia, y ya de paso del 99% restante de juegos de rol japoneses. Este es un género tan encasillado que hasta las propios críticos de videojuegos tienen el cerebro encasillado a la hora de analizarlos. Normalmente empiezan hablando del argumento -¡sí, señor!-, luego dilucidan sobre el sistema de combate -¡lo que diga el señor!-, y más tarde destacan los gráficos y –¡por favor, señor¡– que no se olviden de alabar esa banda sonora de órdago. ¡Que bonita banda sonora, sí señor, que poco repetitiva que es, señor!

A veces surgen experimentos que realmente intentan superar este problema de originalidad de los llamados JRPG con atrevidos planteamientos y giros rompedores. En ocasiones la cosa sale bien, como en The World Ends With You, Eternal Sonata o Persona 4 y otras pues no tanto pero se notan las buenas intenciones, como en el último Valkyre Profile para DS. El caso es que al insertar por primera vez este Tales of Vesperia en la consola lo primero que pensé fue un '¡Abróchense los cinturones! ¡El tostón de siempre está a punto de empezar! ¡No se olviden sus pastillas de metilfenidato! ¡Las encontrarán debajo de su asiento!'. Afortunadamente, a favor del Namco Tales Studio y de mi propia salud mental he de decir que estaba equivocado, ya que aunque este nuevo Tales of sigue basculando sobre los clichés del género me ha entretenido como hacía tiempo que no lograba esta saga.

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Quizás, esto se deba a que de entrada el juego no nos plantea enfrentarnos a misiones divinas como salvar a la humanidad o derrotar a un imperio sino más bien todo lo contrario, podríamos decir que hay que hacer “una chapucilla”. Nuestra primera misión es arreglar la fuente del barrio, que está descontrolada y está inundando de agua el distrito donde vivimos, que para variar es el más humilde de la ciudad de Zaphias. En la piel del ex-soldado Yuri Lowell (un protagonista bien planteado) debemos ir en busca de aquel que ha provocado el incidente y se ha llevado de la fuente la piedra de blastia, una tecnología que rige la vida dentro del mundo de Terca Lumireis y de la que sus habitantes son absolutamente dependientes.

Acompañados pues de nuestro fiel compañero Repede –un perro azul con una cicatriz y que fuma pipa (casi casi la definición de carisma)– iniciamos una aventura que como hemos dicho se caracteriza por ser bastante “normal” en cuanto a sus aspiraciones. Es decir, ir en busca de tal personaje, proteger a tal otro, encontrar tal objeto, etc. Todo parece demasiado poco “épico” y, aunque suene raro, es algo que celebramos y que creemos que ayuda a darle un toque de frescor a la aventura. Lamentablemente poco a poco nos daremos cuenta de que estamos detrás de la clásica y conocidísima conspiración en la sombra aliñada con tintes de politiqueo corrupto, antiguos poderes mágicos que vuelven a manifestarse y mensajes ecológicos.

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Este argumento se desarrolla de la forma más lineal que os podáis imaginar, y como si fuera un hilo de diamante irrompible que no podemos cortar la historia se va tejiendo a medida que visitamos las diferentes ciudades. Durante esta autopista de infinitas líneas de texto hay un elemento que nos ayuda a seguir adelante a aquellos que, como he dicho en la introducción, hace tiempo que dejamos atrás este tipo de juegos ante su negativa a evolucionar. Y esto que hace que nos resistamos a apagar la consola es su formidable acabado visual. Con un paleta de colores suave que nunca llega a ser estridente este Tales of Vesperia tiene unos gráficos que nada tienen que envidiar a una serie de anime (¡y de las que están bien dibujadas!). El juego utiliza una especie de variación de la famosa técnica Cel-Shading para ofrecernos unos personajes y escenarios que sin necesidad de mover grandes cantidades de polígonos de buen seguro que robarán el corazón a más de uno. Para que os hagáis una idea, las intros de animación realizadas por Production I.G. (Patlabor, Ghost in the Shell S.A.C.) están, según un servidor, por debajo del propio juego. Algo a lo que por cierto, no estamos nada acostumbrados.

Ayuda también la música compuesta por el incombustible Motoi Sakuraba, artífice de la mayoría de bandas sonoras de la saga y de otras como Star Ocean, Valkyrie Profile o los olvidados Baten Kaitos. Lo sorprendente de este compositor es que sus canciones, aunque son muy parecidas entre juego y juego, siguen dejándose escuchar aunque se repitan hasta la saciedad. Es sorprendente como consigue sacarse de la chistera la típica canción para “el pueblo tranquilo, “el bosque siniestro”, “el castillo imperial” o “la música de combate” y lograr que suenen siempre diferentes pero al mismo tiempo parecidas y sin alejarse de las credenciales sonoras de la saga.

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