Swarm

La voluntad ciega de la mente-colmena.

Versión probada: Xbox 360

La vida en Swarm no es un valor absoluto, y esto es algo que queda patentemente claro desde el mismo menú de inicio. Cada una de las cincuenta pequeñas, azules y estúpidas Swarmites que quedan a nuestra disposición al inicio de un nivel respresenta la voluntad ciega de la mente-colmena. Están ahí para recoger material genético suficiente como para hacer crecer a la Swarmite madre, pero para lograr la cantidad suficiente muchas no podrán regresar a casa: su destino es caer como héroes anónimos en beneficio de una causa mayor, y nuestra función es ser la mano ejecutora de ese destino.

Desde luego, los dos referentes claros de Swarm son Lemmings y Pikmin, pero sin el grado de sutilidad de ninguno de ellos: Swarm es un puro aquí te pillo y aquí te mato, un juego basado más en encontrar un flujo de movimientos y en la rapidez de reflejos que en el cuidadoso análisis de un problema. El control sobre las Swarmites es bien exigente, aunque muy difuso. Las controlamos directamente, pero no una a una sino en conjunto, de manera que el foco de movimiento está en todas y, al mismo tiempo, en ninguna.

Nuestras herramientas de focalización del control consisten en apiñar las Swarmites o en diseminarlas, alterando el nivel de compresión de la nube que forman en función de nuestras necesidades. Si queremos hacerlas pasar por un lugar estrecho, apílense; si necesitamos que cubran una superficie amplia para hacerse con jugoso genoma esparcido por una llanura, espárzanse. Del mismo modo, las acciones más complejas nos permitirán superar obstáculos específicos: esprintar, saltar y golpear con la fuerza del enjambre, pero también formar castells de delicado equilibrio y manejo.

El problema de este control es que en su virtud reside su mayor fallo, porque esa naturaleza dispersa que nos permite mover a toda la masa azul por la pantalla hace que superar las fases sea tarea complicada si queremos conseguirlo con un mínimo de fluidez. Llegar al final de la fase no es difícil, pero sí alcanzar el número mínimo de puntos para desbloquear la pantalla siguiente. Si queremos buenas puntuaciones debemos mantener los bonus y los multiplicadores, y ahí es donde entra la mano negra del destino de las pobres Swarmites: un sacrificio medido de sus vidas servirá para que los multiplicadores no desaparezcan (además de darnos logros y medallas en función de nuestra capacidad para matarlas de diferentes maneras).

Los primeros quince minutos de Swarm.

La principal consecuencia de esto es que, para alcanzar las puntuaciones exigidas, deberemos calibrar muy ajustadamente de cuántas Swarmites podemos prescindir en cada momento (algunos multiplicadores y bonus solo se activan con un mínimo de ellas), qué movimiento se requiere en cada punto para sortear un obstáculo y cuál es el ritmo al que deberíamos estar avanzando si queremos que los índices de puntuación se mantengan altos. Todo ello es incompatible con pasarnos las fases a la primera, puesto que el ritmo de avance hace literalmente imposible ver qué nos espera más adelante y en la mayoría de los casos corremos a ciegas hacia trampas crueles de todo tipo.

Así, Swarm nos impone de manera implacable la necesidad de rejugar en varias ocasiones cada nivel. Es cierto que adereza esta necesidad con jefes finales desbloqueables en función de los coleccionables, tablas de puntuación y la satisfacción de un trabajo bien hecho, pero eso no deja de provocar el hastío o -directamente- el cabreo de tener que jugar un nivel doce veces y quedarse a dos mil puntos del corte. Y la motivación de un jugador hastiado o cabreado no suele dar para mucho: solo aquellos que hayan encontrado en Swarm una fuente de diversión afín a sus intereses y peculiaridades estarán dispuestos a pasar por la cantidad de repeticiones que son necesarias para adecuarse a su curva de dificultad. Para ellos, será un juego sobradamente divertido; para los demás, será un pasatiempo entretenido solo durante un rato. Pero para todos tendrá uno de los menús más cruelmente divertidos de la historia del videojuego, y ya solo por él merece la pena el desembolso.

6 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Swarm Miguel Ángel Serna La voluntad ciega de la mente-colmena. 2011-03-29T09:00:00+02:00 6 10

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