Análisis de Super Street Fighter IV
Definitivamente súper.
Versión probada: PlayStation 3
Cada año, y éste no es una excepción, nos llegan entregas nuevas de sagas deportivas como FIFA, NBA2k o Madden, y el público las recibe con los brazos abiertos. Bien, esto es algo normal ya que la mayoría de deportes van por temporadas así que es necesario ir sacando títulos para actualizar equipos, jugadores y ligas, además de la inclusión o no de mejoras palpables tanto gráfica como jugablemente. Pero más allá de las franquicias deportivas tenemos licencias como Call of Duty que año tras año hacen acto de presencia para no perder el tirón, aún a riesgo de resultar pesadas, y la verdad es que los números le acompañan.
Hace años los juegos de lucha, especialmente los 2D, eran asiduos a esta política de lanzamientos. Todos recordaréis las sucesivas entregas de King of Fighters, cada una subtitulada por su año. La saga que nos ocupa utilizaba coletillas como super, hyper o turbo para hacernos pasar por caja año tras año, una tradición que se mantuvo desde Street Fighter II hasta el III, pasando por los Alpha y los EX. A cada entrega se le añadían unos pocos personajes, cambios estéticos y ocasionalmente alguna posibilidad extra, pero por lo general eran juegos prácticamente idénticos cuyas adiciones sólo se tornaban evidentes al comparar el primer título con el tercero.

Vuelve uno de los ultras más demandados por el público, el Shin Shoryuken de Ryu. Se nota que le tienen cariño, porque es de los más espectaculares.
Siempre ha habido una corriente escéptica respecto a este modelo de negocio, “sacacuartos” lo llaman algunos. Pues si por algo he escrito esta absurda introducción es para dejar claro que, en el caso de Super Street Fighter IV, no estamos ante una mera revisión lanzada al mercado para revivir el interés por la saga y de paso ganar unos yenes extra, ni para sencillamente cumplir el protocolo de un título al año tras cada lanzamiento; SSFIV es un título completísimo, repleto de cambios y novedades, absolutamente imprescindible para cualquier aficionado al género y/o a la saga, y un producto muy recomendable para que cualquier persona se adentre en el mundillo de los juegos de lucha. En este caso, por tanto, no valen excusas ni acusaciones de estafa a Capcom por no sacarlo en DLC; el paso adelante es tremendo, más grande que casi cualquier entrega deportiva sucesiva o, sin ir más lejos, cualquier revisión de los Street Fighter clásicos.
They call me the king for a reason

Las escenas previas al combate contra el rival, en el modo arcade, siguen con su particular mezcla entre sentido del humor y absurdez bizarra.
Explicar de qué va y cómo funciona el sistema de juego me parece innecesario a estas alturas, pues quién no conoce a Ryu, Ken, Chun-Li, M. Bison y compañía. Grosso modo Super Street Fighter IV es un juego de repartir tollinas, con una jugabilidad en dos dimensiones bajo un motor gráfico en 3D, y donde los combos, el timing (saber pulsar los botones en el momento adecuado con precisión quirúrgica) y los supers y ultras están a la orden del día. A diferencia de muchos títulos de lucha en 3D, aporrear botones no sirve para prácticamente nada, de hecho conlleva más problemas que beneficios. Para que os hagáis una idea, me gusta comparar a Street Fighter con Quake 3 y a algún juego 3D (pongamos Soul Calibur) con Counter-Strike; en el primero, un novato será incapaz de lograr un solo frag si alrededor tiene gente experimentada, mientras que en el CS cualquier noob puede agazaparse en una esquina y lograr el frag fácil, aunque huelga decir que en la tercera partida poco podrá hacer si le tienen calado.
Sin entrar a comparar con otros juegos de lucha 2D como BlazBlue, cuya exigencia es altísima, Street Fighter siempre ha estado caracterizado por un sistema de juego muy competitivo y apto para torneos y partidas de alto nivel. Los errores se pagan caros, y si uno quiere obtener una gran recompensa debe, a su vez, arriesgar mucho. Así, entre la extensísima comunidad surgieron términos como punish, trade, juggle, mixup, flowchart o crossup, para poder comentar libremente las partidas de campeonatos, las mil y una circunstancias de las mismas e incluso las características o patrones de cierto ataque, personaje o jugador concretos.
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Comentarios (10) Hace 2 años
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Cambiaría algunos detalles (Guile, no ha sido el que más a mejorado, sino todo lo contrario!!), pero en general me guardo la misma sensación que Rodrigo: ¡Yo también quiero jugar!
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se puede jugar bien con el mando que trae la Xbox360 o es imprescindible un arcade stick??
¡¡Qué grande es CAPCOM!! Quiero un Cadillacs & Dinosaurs en Live Arcade ya!
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Está muy bien que se haya descrito un poco a los nuevos personajes, visto que son el mayor atractivo. De las nuevas incorporaciones me quedo con Adon, me encantaba en los Alpha y aquí lo veo bastante rápido.
El equilibrado de personajes no le hace tampoco mal, pero lo que más me ha gustado ha sido que hayan reducido el daño de los golpes. Arriesgarte a que te pillara el ultra de Ken podía suponer un castigo excesivo y creo que eso hacía que la gente se arriesgara menos.
Edit: CESS, olvídate del mando de 360, en serio, el muñeco hace a veces lo que quiere: no salta hacia donde tu quieres, los ultras no salen cuando tu quieres,etc. Al principio con el stick te ves torpe, pero se mejora muchísimo en poco tiempo.
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Sobre el mando, obviamente se juega infinitamente mejor con un arcade stick, como es lógico. Sin embargo se puede disfrutar sorprendentemente bien con un pad normal, así que la decisión se limita básicamente a si te puedes permitir el gasto adicional en un controlador especializado en este tipo de juegos. Pero si te gusta el género, a por ello: ya no sólo con SSFIV, sino que lo puedes disfrutar también con Blazblue, MvC2 y el futuro Marvel vs Capcom 3, con lo cual lo amortizarás de sobras.
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¡Oh joder, sí! Sagat era demasiado bueno en SFIV. Ahora a ver cómo le doy salida a mi copia de SFIV para justificar la compra del nuevo…
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Excelente ánalisis, y no como en merimierdas.....
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