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Avance de Super Mario Run

Ni un paso atrás.

Puede que en los tiempos que corren el speedrun se trate de un fenómeno relativamente común, pero mi primer contacto con ese mundo de precisión extrema y juegos doblegados a velocidad de vértigo sucedió mucho antes de saber que existía una palabra concreta para denominarlo. Concretamente el protagonista era Super Mario Bros 3, y la hazaña llegaba hasta mi en un pequeño vídeo de once minutos de duración, exactamente el tiempo que había necesitado algún japonés anónimo para hacer morder el polvo a ese juego que tantas veces me había hecho desesperar a la hora de la merienda. Lo vi cientos de veces (aun lo conservo, de hecho), y de cada una de ellas aprendí algo nuevo: ahí estaban los atajos, y las flautas, y todos esos truquitos que más o menos dominamos la mayoría, pero también un sin fin de sutilezas, de saltos encadenados con precisión milimétrica sobre enemigos que acababan de nacer en el borde de la pantalla, y de frenadas igual de exactas que dejaban el tiempo justo para que los astros se alinearan y continuara la magia. Aquello era una maravilla, y aunque los tiempos avanzan una barbaridad (un rápido vistazo en speedrun.com me dice que el record actual, tres minutos y nueve increíbles segundos, está en manos de un tal MitchFlowerPower, bendita sea su estampa), siempre guardaré un cariño especial a aquella gesta primigenia. Por todo lo que aprendí, supongo, porque no hay mejor manera de aprender sobre juegos que ver a gente jugar muy bien, pero también porque en aquellos 11 minutos se concentraban de alguna manera algunas de las mejores cosas que tiene que ofrecer el ser humano. Y sobre todo por dos lecciones valiosísimas: la primera de ellas, sin duda, es que Super Mario puede jugarse de muchas maneras, pero la más bonita es la que enlaza salto tras salto y nunca para de avanzar.

Supongo que en el fondo es un principio que podríamos aplicar a toda la serie, porque si alguien se ha ganado el derecho al inmovilismo, a negarse a avanzar y a dormirse en los laureles esa es Nintendo, que dio con la tecla hace treinta años y bien podría haberse tumbado a ver llover los billetes. Por suerte nunca lo hizo, y cada nueva entrega, qué digo, cada nuevo nivel de cada una de ellas, ha supuesto un flujo constante de ideas que construían sobre la que en el fondo es la mecánica más sencilla del mundo: un fontanero recorriendo la pantalla de izquierda a derecha y superando obstáculos por el camino, o haciendo tres cuartos de lo mismo en un entorno tridimensional. Son los tres acordes de Los Ramones, los puntales básicos de una franquicia donde las ideas revolucionarias duran exactamente lo que tarda Mario en llegar a una nueva línea de meta. Por eso, ahora que se ha roto el séptimo sello y la traslación de la serie al mercado móvil anuncia para muchos el fin de los tiempos, solo caben dos alternativas posibles: Pensar que Nintendo publicaría un autorunner ramplón, o pensar que Nintendo sigue siendo Nintendo.

Vaya por delante que digo todo esto siendo perfectamente consciente de que todos los indicios apuntan a la primera opción. Mario corre solo, nuestra única interacción implica pulsar la pantalla con mayor o menor intensidad para decidir la altura del salto o ganar un par de segundos en el descenso, e incluso voy más allá: al colisionar contra obstáculos y enemigos en una carrera frontal, el fontanero los sortea automáticamente, ejecutando una serie de graciosas volteretas donde en el pasado hubiera conocido una muerte segura. En esencia, y al menos durante los primeros niveles, llegar a la meta es un asunto casi trivial, y podría entender las alarmas: el rey ha muerto, paren el tren, me bajo en la próxima. Así sería si Super Mario Run simplemente pretendiera ser un New Super Mario que se juega con una mano, y por eso es tan importante la segunda lección que enseñaban aquellos once minutos: la que dice que Super Mario está donde está porque sus niveles están llenos de capas. Porque pueden jugarlos los niños, o aquellos que se contenten con llegar vivos hasta el final, pero también los que busquen secretos, o los que simplemente intenten hacerse con todas las monedas o superar sus marcas contra el reloj. Porque sus niveles, todos, albergan diferentes lecturas, y porque dominarlas todas es un ejercicio de precisión. Por eso alguien se tomó la molestia de completar Super Mario Bros 3 en once minutos, y por eso le fue posible hacerlo.

Super Mario Run, pese a lo que pudieran hacer pensar las plataformas a las que va destinado, es un juego obsesionado con la precisión. Un juego implacable que pueden jugar los niños y los oficinistas aburridos en los vagones de metro, pero que solo revela su verdadera naturaleza cuando uno va a por todas, inaugurando por el camino un género nuevo: el simulador de speedrun. La principal herramienta para conseguirlo vuelve a esconderse entre los pliegues de sus niveles, mediante una mecánica tan obvia como demoledora: una serie de monedas especiales, cinco en cada caso, situadas en lugares seleccionados con el sadismo de un instructor militar. Hacerse con las cinco monedas rosas ya es un desafío, pero al completarlas (de una sola trazada, aquí nadie regala nada) llegan las púrpuras. Unos cuantos cientos de intentonas después, llega el momento de vérselas con las cinco monedas negras. Y así es en cada nivel. Ahora tomad ese pensamiento, recordad todos los secretos y todos los recovecos, todos los ovillos y todas las flores y todas las monedas con la cara de Yoshi, y volved a pensar en esto: Mario corre solo. No puede volver atrás.

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Por eso, la única opción si es que realmente vamos en serio es la partida perfecta. Es un principio de diseño, la perfección enfermiza, que tinta todos y cada uno de sus niveles, y que dirime tanto la colocación de tuberías y plataformas como la de los propios enemigos, goombas y koopas para el jugador ocasional pero meros trampolines a la hora de prolongar el salto y alcanzar por fin esa moneda inalcanzable. Como en aquel vídeo, son movimientos que enlazamos uno tras otro casi de memoria, meras notas en una partitura que milagrosamente encaja igual de bien en tres melodías, en tres colores distintos. Una maquinaria perfecta que se repite nivel tras nivel, disparando el contador de horas hasta el infinito y tomando del speedrun hasta la más definitoria de sus sutilezas: esas pequeñas baldosas que nos permiten parar, esperar durante una fracción de segundo hasta que todo vuelva a estar en su sitio, hasta que la progresión sea perfecta. Y si fallamos, siempre queda la opción del suicidio, auto inmolando a Mario para desandar en una pequeña burbuja los metros que nos permitan volver a intentarlo. Sí, Super Mario Run también es un juego pensado para obsesionar.

Por eso, y ya que hemos sacado el tema de las monedas, creo que es buen momento para comentar que las normales, las de infantería, también han recibido un lavado de cara de una inteligencia espectacular. No en su colocación o su funcionamiento, que sigue sirviendo para apuntar rutas y jugar maliciosamente con nuestra codicia, sino en su objetivo final: comprar cosas, quién lo hubiera imaginado. Porque más allá del gustito y el amor propio, ahora la divisa internacional del Reino Champiñón sirve para eso mismo, para apuntalar nuestro reino en una modalidad de construcción que había levantado un montón de dudas y que funciona exactamente igual que se podría esperar: hay todo un catálogo de edificios desbloqueables, y un nivel global, y un montón de toads de colores a los que deberemos convencer de que nuestro vecindario es el mejor para criar a sus hijos. La manera de hacerlo viene de la mano de la segunda gran modalidad de este Mario Run, un modo Carreras que toma las mismas mecánicas del modo principal, elimina la línea de meta y nos hace competir mano a mano contra amigos o perfectos desconocidos en una contrarreloj en la que cuenta la agilidad, las monedas recogidas, y sobre todo la cantidad de piruetas chulas que podamos marcarnos por el camino. De hacerlo realmente bien activaremos un modo especial en el que las monedas literalmente llueven, y si nos alzamos con la victoria final el respetable decidirá que somos el tipo más enrollado del barrio y nos llevaremos unos cuantos súbditos extra. En suma, ambas modalidades funcionan más o menos de la mano, aportando algo parecido a un objetivo a largo plazo a la simple recolección de monedas y ese sentido de persistencia (creo que los entendidos lo llaman engagement) que aporta tener un reino del que cuidar. Como si hiciera la más mínima falta.

Y ya que empezamos con las palabras feas, queda tratar el espinoso asunto de la monetización, una espada de Damocles que por suerte Nintendo esquiva haciendo lo más sensato: imponer un precio fijo al conjunto y dejarse de historias con el free to play. Una vez que pasemos por caja todo el contenido es desbloqueable pagando como se debe, en sangre, sudor y lágrimas, y para los más indecisos siempre queda la opción de una versión gratuita que ofrece los tres primeros niveles completos y una pequeña demostración de 20 segundos de cada uno de los restantes en el primer mundo: durante las dos horas de demostración pocos conseguimos sacarle todo el jugo al nivel 1-1, así que suena a estrategia ganadora.

En donde no me voy a meter, sin embargo, es en el tema del precio, porque creo que evaluarlo es cosa de cada uno y porque una experiencia tan redonda se merece algo más. Algo más que hablar de dinero, aunque el mercado móvil sea como es y Nintendo pretenda ganar obscenidades de pasta con esto. No lo pongo en duda ni por un segundo, pero a veces es bonito que te recuerden que hay algo más, y que puede uno forrarse haciendo juegos bien hechos. Por eso, y ya que hablamos de correr sin control, me cuesta ver aquí esa huida hacia delante que muchos veían en Super Mario Run. De hecho, prefiero interpretarlo de otra manera: como a esa vieja Nintendo, esa que está obsesionada con la creatividad, con el control y con el diseño, adaptándose a los tiempos a regañadientes y gritando algo bien diferente: ni un paso atrás.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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