Eurogamer.es

Super Mario Odyssey: Lo que fuimos y lo que somos

Boyhood.

Este último artículo es una primera lectura de lo que finalmente Odyssey significa, después de jugarlo en profundidad, y en forma de conclusión respecto a los artículos de retrospectiva que hemos publicado anteriormente.

La mayor virtud de Nintendo Switch ha estado muy clara desde el principio y no solo es el motivo de venta principal que la compañía exhibe con orgullo, también es una filosofía y una forma de trabajar. En un principio parecía simplemente eso: características especiales para una consola especial, pero el «juega cuando quieras, donde quieras y como quieras» quería llegar mucho más lejos. Esa autonomía que Switch concede al jugador para que pueda transformar la consola en función del contexto en el que se encuentra y la posibilidad de jugar de diferentes maneras son una clara exaltación de la libertad, y da la sensación de que cada obra que Nintendo publica para la consola tiene algo que añadir para apoyar este mensaje. El ejemplo más evidente es ARMS, un juego de una profundidad asombrosa que literalmente se apoya en este concepto para que el jugador pueda disfrutarlo como le de la gana. Aun así, el mensaje no acabaría de tomar forma de verdad hasta hace escasos días.

1

No es ninguna casualidad que esa libertad de la que hablamos, una libertad que la propia Switch parece legitimar, sea la característica principal de Super Mario Odyssey, o el rasgo sobre el que se cimenta toda su jugabilidad. Odyssey es muchas cosas, pero sobre todas ellas es un juego único que solo puede existir en una consola como Nintendo Switch; la intención de ampliar y profundizar en el concepto de libertad por parte de la compañía pasa por la consola y el juego al mismo tiempo, nos llega como un mensaje unificado, y veremos un poco más adelante como Mario era el interlocutor perfecto para terminar de evidenciarlo. Pero dejando de lado la libertad más evidente, la de explorar cada inmenso mundo en busca de lunas, la de dejarse llevar por la curiosidad a cada paso que damos, existe una libertad mucho más interesante. En el último artículo de la retrospectiva de la saga hablábamos de como Nintendo encuentra fortaleza cuando se enfrenta a las limitaciones, y anticipábamos que Super Mario Odyssey vendría a romper «la limitación del control». Al romper esas limitaciones se abre paso a una nueva libertad de control, la cual se divide en dos terrenos: el control del jugador sobre Mario y, posteriormente, el control de Mario sobre otras cosas. Pero para ello, igual que hemos hecho nosotros para entenderlo mejor, debía echar la vista atrás.

La gorra de Mario siempre ha sido un elemento muy característico, una pieza de estilo que ayuda a definirlo y a representarlo. Y hasta ahora, la gorra ha sido un amuleto determinante para su portador, teniendo en cuenta que siempre que la perdía se volvía más débil, como si llevarla le diese un impulso de confianza en si mismo. Tal y como explican en el número 309 de la revista Edge, que en Super Mario 64 el fontanero pudiese perder la gorra «estaba destinado a degradar a Mario, para robarle su esencia, y su poder», ya que sin ella recibía más daño de los enemigos y no podía usar algunas habilidades. «Perderla en Super Mario Sunshine lo exponía a los elementos, causando que pierda salud de forma gradual». Ahora, en Super Mario Oddysey, cuando Mario se separa de su preciado gorro ocurre por primera vez lo contrario: es capaz de acceder a poderes increíbles que no podría controlar si no fuese de esta manera. Poderes que no son suyos, poderes ajenos y que toma prestados por un momento gracias a las habilidades de su nuevo compañero, Cappy. Las transformaciones de Mario al capturar un Goomba, un chispazo de electricidad o un tanque, no son otra cosa que formas diferentes y poderosas de subvertir la forma de jugar con Mario, y lo hace a través de una paradoja en la que el personaje que nosotros controlamos pasa a controlar un tercer elemento. Oddysey es la secuela directa de Sunshine, no solo porque ambos expanden el concepto de libertad, sino también porque suponen una ruptura significativa con la fórmula original de Mario, al principio inalienable. Y no es lo único que hereda de su predecesor.

Cuando hemos hablado de Super Mario Sunshine y tratábamos de entender aquella rebeldía que desprendía, una de las respuestas era que quería ver al jugador expuesto a escenarios abiertos y llenos de estímulos. Estímulos visuales que, gracias a su tremenda personalidad, debían hacer que el jugador procastinara, que dejase a un lado su objetivo principal y se dejase llevar por la curiosidad y el tonteo. Ese respingo, ese impulso a simplemente pasárselo bien surfeando o dando un paseo por el mercado, siempre estaban ahí pero la recompensa era algo emocional, intangible e invisible a nuestros ojos, aunque no al corazón. Ahora, esa misma filosofía que te invitaba a seguir tus propios impulsos por el escenario, está impregnada en Super Mario Odyssey, ha sido expandida a unos límites formidables y la recompensa espiritual de curiosear con lo que te rodea ahora se ha materializado en centenares de lunas. Sunshine es el ejemplo más evidente de como Odyssey echa un vistazo al pasado, pero no es el único: el concepto de mezcla es imprescindible para comprender el juego, hay cientos de homenajes a los Marios del pasado, el placer de rebuscar entre lo oculto que presentó Super Mario Bros. 3 tiene un papel esencial y, por supuesto, el valor expresivo del salto de Mario sigue presente. Sigue presente, ha sido expandido con una inteligencia exquisita y alcanza nuevos horizontes como nunca antes habíamos experimentado.

El control del propio jugador sobre el personaje y la traducción de sus formas de actuación, de esos verbos y esas ecuaciones, son el eje central de toda la saga, especialmente por las capacidades expresivas que el salto de Mario es capaz de otorgar al jugador. De esas situaciones en las que el jugador utiliza a Mario como si fuese un lápiz sobre un papel ya hemos hablado también largo y tendido, pero Odyssey entra por la puerta grande para revolucionar estos conceptos y ampliarlos de forma asombrosa. Si en Super Mario Bros. contábamos con unos pocos verbos y varias combinaciones, y en Super Mario 64 esos verbos mutaban para dar lugar a resultados diferentes y la construcción de oraciones complejas, en Super Mario Odyssey tenemos a nuestra disposición un diccionario completo. Se heredan los movimientos que Mario ya conocía, se aplican en mundos con muchas más lecturas y oportunidades expresivas, las posibilidades se ven multiplicadas gracias a las aportaciones de Cappy y, sobre todo, se expande a un nuevo nivel gracias a la naturaleza de Nintendo Switch y los Joy-Con. Para explicar esta nueva capa expresiva que hace de Odyssey algo singular y admirable hay que hablar de un nuevo concepto: los sinónimos mecánicos.

Construimos simbolismos entre Mario y la escritura porque es una sensación que se da constantemente cuando jugamos con él. Mario siempre ha dejado que parte del trabajo y de la responsabilidad creativa sea del jugador, ya no solo por el desafío, sino por el adorno, por el baile, por una necesidad intrínseca de manifestarse. Super Mario Odyssey cuenta con una gran variedad de movimientos, de verbos con los que elaborar las frases que nos apetezca mientras vamos del punto A al punto B para conseguir un objetivo. Antes, realizar un movimiento, escribir una palabra, se debía llevar a cabo por una sola combinación de teclas, no había más. Por eso el auténtico punto de inflexión es que ahora esos movimientos se pueden llevar a cabo en todo momento de varias formas diferentes, de ahí el término de sinónimo: el salto doble con la gorra se suele realizar pulsando Y y luego B para caer sobre ella, pero también se puede lanzar la gorra agitando el Joy-Con en lugar de pulsar la Y. Mario no tiene sprint, pero puede rodar si nos agachamos y agitamos el mando repetidas veces. Ese movimiento también se puede realizar solo con botones.

2

La mejor decisión entre control gestual y clásico es poder utilizar ambos a la vez, dando al jugador una libertad impresionante para combinar y utilizarlos en función de lo que el cuerpo le pida, de la situación dentro del juego, incluso de la situación fuera de él. Para un mismo objetivo no haremos lo mismo si estamos en casa con los Joy-Con que si estamos en el tren con el modo portátil. Al final, para gustos colores, y eso es lo bonito: unos preferirán lo clásico, otros lo gestual, pero lo importante es que se mueven en un terreno en el que podrán experimentar con ambos. O no, pero eso también cuenta, y eso también es decisión de cada uno, y de su forma particular de escribir en esta página vacía. De esta manera, el jugador ya no solo va a expresarse combinando los movimientos con el escenario como tal (que no es poco), también tiene la opción de escribir de una manera u de otra según le apetezca. En definitiva, no se trata tanto del que, que viene dado, si no del cómo, que depende de cada jugador. Y ante cualquier pregunta, la respuesta siempre será la misma: como quieras.

Hasta hoy Mario aun no había salido del barrio, del Reino Champiñón, y en Odyssey por fin tiene la oportunidad de viajar por todo el mundo: nada le hace sentir más libre que conocer culturas nuevas desde dentro. Igual que cuando nosotros queremos ir de un punto A a un punto B para conseguir esa luna que se deja ver, Mario también tiene su punto B, su objetivo, su meta. Pero también, como nos pasa a nosotros en casa desafío, se entretiene por el camino, no se puede contener. Calaveras mexicanas, sirenas, tenedores que hablan, seres humanos en traje, todo ello constituye un mundo completamente nuevo para Mario, y por el que se verá fascinado a cada viaje, un mundo al que literalmente dará la vuelta. En Odyssey, Mario viaja por el mundo ayudando y tratando de hacer un poco más feliz a todo aquel que se encuentra, porque eso es lo que le hace feliz a él. Y eso no deja de ser una representación de lo hace, desde hace más de veinte años, con los que estamos fuera de la pantalla. Super Mario Odyssey habla de lo que fuimos y lo que somos ahora, de lo mucho (pero poco) que hemos cambiado. Te recuerda tu primer salto, tu primera palabra, tu primer mundo, tu primer párrafo. Te invita a recordarlos y te pide que pases página, que toca sentarse a escribir otra vez. Super Mario Odyssey es una apasionante novela de más de ochocientas páginas y al mismo tiempo un folio en blanco. Y la pluma, siempre en la mano del jugador.

Comentarios (5)

Crea una cuenta

O