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Super Mario Galaxy 2

Nintendo > el resto.

Dejemos las cosas claras desde el principio: Super Mario Galaxy 2 es el mejor juego de plataformas en tres dimensiones jamás creado (sí, más que Mario 64) y el mejor videojuego de la actual generación. Se puede argumentar que no innova con respecto a su antecesor o que su argumento es casi inexistente, pero la realidad es una: no sólo hacía años que no veía algo tan perfecto como el nuevo juego surgido de la mente de Shigeru Miyamoto, sino que por más que lo he intentado sigo siendo incapaz de ponerle ninguna pega. Ninguna.

Lo cual no deja de ser irónico, teniendo en cuenta que su presentación en sociedad se realizó durante los últimos compases de la conferencia de Nintendo durante el E3 de 2009, una de las más criticadas en toda la historia de la compañía nipona. Pasando de tapadillo, eclipsado por New Super Mario Bros. y el Metroid del Team Ninja, los rumores de un nuevo Zelda para Wii y por el estupor causado por el Vitality Sensor, Mario Galaxy 2 es realmente el título que sabe condensar esa magia que tan solo Nintendo es capaz de crear. Es además un caso atípico, porque se trata de la primera secuela directa de un juego de Mario desde los tiempos de la venerable NES.

Hay dos ingredientes principales que componen el secreto de su éxito. El primero es un diseño de niveles sublime, en el que todas y cada una de las piezas han sido colocadas en el lugar exacto para que funcionen con precisión quirúrgica en el momento adecuado. El segundo es la capacidad de sorprender continuamente al jugador, algo que tiene todavía más mérito si tomamos en consideración que, en el fondo, no estamos ante una revolución dentro de la franquicia como la que supusieron en su momento Mario 64 o el propio Mario Galaxy. La secuela se compone de seis mundos con siete galaxias cada uno (más las inevitables sorpresas que no podemos desvelar, claro), pero no hay ni una sola que repita el enfoque de la anterior. Y ni siquiera cuando revisitamos una galaxia para buscar otra de las estrellas escondidas en su interior tendremos la sensación de estar repitiendo lo mismo que hemos hecho antes.

Para ello se aplican con maestría las diferentes habilidades de las que hace gala Mario. Algunas de ellas son viejas conocidas (como la flor de fuego para disparar a los enemigos, el traje de abeja o Yoshi, del que hablaremos más adelante), aunque se incluyen tres nuevas: el traje de roca, que nos permite rodar por el escenario a toda velocidad arrollando cualquier cosa a nuestro paso, el de nube, con el que creamos hasta tres cúmulos que actúan como plataformas para cruzar abismos de otra forma insalvables, y el taladro, que agujerea el suelo y nos da acceso o bien a su interior o al extremo opuesto del planeta en el que nos encontramos, pero que también se utiliza en algunos de los puzzles más ingeniosos.

La progresión, en todo caso, es excelente. En las primeras galaxias se nos van presentando una por una las habilidades y se nos instruye en su uso mediante sencillos puzzles y pruebas de habilidad, pero es durante su segunda mitad cuando el juego se abstrae de toda convención y empieza a plantear situaciones cada vez más enrevesadas, en las que los diseñadores juegan y se divierten a costa del jugador. Pero es una burla inocente, en todo caso: jamás se deja de percibir que el juego es justo con sus reglas bien pautadas, y que es únicamente nuestra habilidad la que decide nuestro destino. Nada es cuestión de azar, y eso hace de la experiencia algo excepcionalmente reconfortante. Lo mismo puede decirse de los jefes finales, ahora más abundantes, de gran tamaño, y con patrones exquisitamente definidos.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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