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Análisis de Sundered

El caos reptante.

Sundered acierta con su énfasis en el combate y la exploración pero termina en una nota baja por el diseño poco inspirado de su última zona.

Lo que menos me gusta de La Sombra sobre Innsmouth, mi texto favorito de Lovecraft, es su final. Tras mantenerme pegado al relato durante páginas y páginas, de repente cambia el registro, mete una trama nueva que se resuelve casi en el momento y abandona la atmósfera que había caracterizado el libro. A veces pienso que habría preferido que terminase unas páginas antes. Cerrar una historia por todo lo alto es una tarea ardua en la que te estás jugando la imagen que se le va a quedar al espectador en su cabeza. Es un factor que Thunder Lotus Games podría haber cuidado un poco más.

Sundered comienza con la muerte de la protagonista, atrapada por una entidad maligna durante una tormenta en el desierto. Un tentáculo (el mismo que nos recogerá cada vez que muramos a partir de ahora) atrapa a Eshe, que reaparece poco después en un lugar plagado de criaturas hostiles. Tan solo cuenta con la ayuda de una voz misteriosa que va guiando su camino y contándole la historia de un lugar antaño habitado que ahora yace en ruinas.

Le he estado dando mil vueltas a cómo evitar esta palabra pero creo que termino antes quitándomela de encima cuanto antes: Sundered entra dentro de lo que se suele conocer como 'metroidvania'. Sí, es un juego de plataformas 2D con gran foco en la movilidad, la exploración y el combate, en el que conforme ganamos habilidades obtenemos acceso a nuevas áreas de un gran mapeado interconectado. Una vez hemos dejado esto finiquitado, vamos a hablar de aspectos más específicos del juego.

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El mapeado se divide en tres grandes áreas más o menos independientes entre ellas; cada zona tiene dos salas en sus extremos que permiten el acceso a las otras dos, pero hay pantallas de carga de por medio para ir y volver. La peculiaridad de su mapeado es que hay un cierto componente de aleatoriedad, sin llegar a serlo completamente. Las localizaciones importantes se mantienen fijas y las que conectan una con otra varían en su interior, pero tienen un contorno exterior claramente definido; las conexiones entre dichas 'cajas' se mantienen constantes. Es un sistema que permite cierta sorpresa, particularmente cuando necesitamos darnos prisa para huir del enemigo, ya que no podemos memorizar el mapa, sino que tenemos que adaptarnos a lo que se nos venga encima. En la práctica esto se ve un poco minimizado, ya que las habitaciones interiores están diseñadas y tarde o temprano somos capaces de reconocer casi todas, pero para cuando conocemos de memoria una zona estamos a punto de llegar a la siguiente.

Sundered entra dentro de lo que se suele conocer como 'metroidvania': un juego de plataformas 2D con gran foco en la movilidad, la exploración y el combate, en el que conforme ganamos habilidades obtenemos acceso a nuevas áreas de un gran mapeado interconectado.

Los enemigos están vagamente inspirados en la mitología Lovecraftiana, aunque solo encontramos una atmósfera digna de ser considerada como tal por opresiva es la segunda gran zona, una especie de mina. Las paletas de colores de las otras son mucho más suaves, siendo lugares de ciencia y de culto respectivamente. Eliminado a los enemigos obtenemos experiencia en forma de esquirlas, que nos permite avanzar en un complejo árbol de habilidades con el que podemos mejorar casi todas las características de Eshe: daño realizado y recibido, escudo, salud, etc. además de aumentar el número de objetos de curación que podemos llevar o la energía que tenemos disponible para llevar a cabo actividades físicas, como por ejemplo rodar por el suelo para esquivar a los enemigos.

Necesitaremos evolucionar todo lo posible al personaje, porque Sundered tiene poca piedad con nosotros en lo que respecta al combate. El juego nos lanza enemigos ocasionalmente, pero cuando escuchemos un sonido parecido a una alarma, tendremos que prepararnos porque se nos viene encima una horda. Como su propio nombre indica, esto significa que la pantalla se va a llenar de enemigos que tratarán de machacarnos por todos los medios posibles. Este es el aspecto en el que el juego brilla: de repente sobrevivir se requiere en una tarea que requiere aplicar todo lo que hemos aprendido hasta el momento porque apenas tenemos margen de maniobra. Es más, algunas de las salas que conducen a los mejores tesoros están ocupadas por 'hordas infinitas' en las que no tenemos ni un solo instante de descanso mientras nos acosan desde todos lados y que suelen tener una recompensa interesante si logramos llegar al otro lado.

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El combate es muy ágil pero también estratégico: los distintos tipos de enemigos nos obligan a estar continuamente en movimiento, priorizando ciertas clases para no quedar acorralados y teniendo que hacer uso de todas las habilidades que hemos recibido hasta el momento para no perder el control sobre el combate. Siendo bastante simple (solo hay un tipo de combo cuerpo a cuerpo) es extremadamente satisfactorio. Sí que es cierto que a veces las hordas llegan a ser un poco exasperantes: mueres justo antes de llegar a una zona nueva, vuelves al santuario inicial, tardas varios minutos en volver al sitio donde estabas y te encuentras una horda que te para en seco el avance y te matan en el mismo sitio que la última vez. Vuelta a empezar.

El combate es muy ágil pero también estratégico: los distintos tipos de enemigos nos obligan a estar continuamente en movimiento, priorizando ciertas clases para no quedar acorralados y teniendo que hacer uso de todas las habilidades que hemos recibido.

El reto tiene otros picos de dificultad en los tres subjefes y el jefe final de cada zona, aunque solo estos últimos son necesarios para completar el juego. Cada vez que les derrotamos conseguimos 'Esquirlas Antiguas' (o trozos de ella en el caso de los subjefes) que podemos emplear para corromper nuestras habilidades activas - por ejemplo, que al atacarnos cuando aún tenemos escudo los enemigos reciban daño - o quemarlos para conseguir experiencia y habilidades pasivas nuevas.

Los combates contra jefes finales tratan de dar una sensación de épica ampliando el campo visual para que nuestro personaje parezca diminuto en comparación con las moles gigantes a las que nos enfrentamos. Lo cual funciona en la teoría, pero en un par de ellos se pasa un poco y Eshe termina siendo demasiado pequeña para ver claramente dónde está. En medio de proyectiles, explosiones y plataformas es fácil perderla de vista unos instantes que pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. Es más, el plataformeo de los jefes se resiente porque se la precisión con la que podemos movernos es menor.

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Aquí es donde creo que el sistema del árbol de experiencia le sienta mal al juego. En la fase de exploración es bastante útil de cara a marcar un ritmo claro para nuestro avance, pero en los jefes se puede convertir en una fiesta de grindeo para sacar experiencia para ganar a los jefes no por nuestra habilidad natural, sino simplemente porque tenemos mejores estadísticos. En mi caso me ocurrió con el jefe final del juego. Mejoré mis esquivas, aprendí a escoger el objetivo adecuado para atacar, saber cuándo retirarme a tiempo, etc. Sin embargo, la sensación que me quedó cuando me pasé el jefe es que el motivo real por el que lo había conseguido es que había potenciado suficiente el escudo para aguantar uno de sus golpes directos sin que afectase a la salud. Como si mi habilidad hubiese tenido menos que ver con las estadísticas de mi personaje. Es una sensación que puedo entender en un JRPG, pero que en un plataformas 2D se me antoja extraña, como si le quitase mérito a mi victoria.

Sundered clava el combate y la movilidad, lo básico en este género, pero también la atmósfera y algunos de los jefes finales. Es una pena que en el último tercio el juego se pierda abrazando un diseño distinto y de menor interés

En una nota relacionada con los jefes finales, los de la tercera zona sufren un poco por la introducción de una habilidad que funciona más o menos como un gancho con puntos de anclaje predefinidos. Cuando quieres meter una habilidad que cambia tanto el movimiento y del que depende también el combate tienes que asegurarte de que todo funciona a la perfección, y en el caso de Sundered no han terminado de clavar la inercia; funciona muy bien en las fases de plataformas, pero se queda corto de precisión en los jefes o en las hordas infinitas.

En general la tercera zona está bastante por debajo de las otras dos. La segunda supone el punto álgido del juego a todos los niveles: combate, ambientación, interés de la exploración, equilibrio de la dificultad... La primera no está muy por debajo, pero las habilidades que se adquieren allí se aprovechan mucho mejor posteriormente. Hasta ese momento, más allá de la frustración por las muertes, mantiene un nivel más que notable. Después presenta un escenario poco interesante en el que se desperdician las habilidades empleadas hasta ese momento; prácticamente actúa como un nivel aparte del resto del juego.

Sundered tiene ingredientes de calidad de sobra. Clava el combate y la movilidad, lo básico en este género, pero también la atmósfera y algunos de los jefes finales. Es una pena que en el último tercio el juego se pierda abrazando un diseño distinto y de menor interés, donde perdemos el control sobre el personaje. No es un bajón que destroce por completo el juego, pero sí uno que termina dejando un sabor amargo tras un inicio y un nudo dulces.

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