Avance de StarCraft II

El regreso de un mito.

Doce años han pasado desde que Starcraft saliera para PC. Un juego que levantó pasiones y que marcó el principio de la edad dorada de Blizzard y Battle.net, donde también triunfarían Diablo II y Warcraft III. Se convirtió en un fenómeno al más puro estilo Counter-Strike, con cybers repletos de gente dándole que te pego y partidas online a todas horas. El hecho que en Corea fuese considerado deporte nacional es bastante representativo.

Una expansión y doce años después, el hype levantado con Starcraft II es notorio; sólo faltaría. De entrada se trata de la secuela de uno de los títulos más importantes de la historia de PC. Además, después de tanto tiempo transcurrido la gente espera algo grande, un juego que consiga sacudir el género de la estrategia como lo hizo su precuela. Y, qué narices, es Blizzard, y desde hace años cada lanzamiento suyo es una garantía de éxito en crítica y ventas.

Visto lo visto en esta beta cerrada multijugador, sin duda Starcraft II deja un muy buen sabor de boca. Su mecánica es la clásica de todo título de estrategia en tiempo real que se precie: acumular recursos, construir bases y ejércitos, mejorar ambos, destruir a tu enemigo. Se mantiene el clásico árbol de tecnología que requiere la construcción de ciertos edificios para desbloquear unidades u otras estructuras. Las tres facciones (Terran, Zerg y Protoss) se sienten completamente únicas a casi todos los niveles, como ya pasaba en el título original, y aunque debería ser un jugador muy experimentado para evaluar el equilibrio entre razas, creo que de momento es correcto y que en todo caso se depurará a lo largo de la beta.

'StarCraft II' Screenshot 1

Cada bando cuenta con una unidad terrestre de tamaño descomunal: los Thor Terran (enormes mechas que sustituyen al Goliat), los Colosos Protoss (altísimos tanques zancudos capaces de superar obstáculos) y los ya conocidos Ultraliscos Zerg.

En Starcraft II se da mucha importancia al componente táctico; por lo menos más que el resto de RTS de Blizzard. Las batallas son más numerosas, hecho representado por el aumento del máximo de unidades simultáneas a controlar, de 12 a 24. La ausencia de héroes (para mí totalmente incomprensible) se ve subsanada con habilidades especiales para casi cualquier unidad, lo cual requiere más atención si cabe y un buen micromanejo en combate. Además, los elementos del escenario influyen más que nunca gracias a bosques que tapan la línea de visión, colinas y acantilados que confieren superioridad estratégica o unas extrañas torres colocadas en puntos clave de cada mapa. Pero lo más importante es saber escoger qué unidades serán más adecuadas según la ocasión; tipo de daño o de armadura, habilidades específicas, resistencia, movilidad... Por ejemplo, el escudo de los Inmortales Protoss está preparado para absorber impactos de gran calibre, mientras que las cuchillas de los Fanáticos funcionarán a la perfección contra la infantería ligera. Precisamente el gran número de unidades por bando potencia este aspecto, confiriendo a cada raza casi infinitas posibilidades. La lista es demasiado larga, pero cabe decir que han desaparecido algunas unidades como los Murciélagos de Fuego o los Dragones para dar paso a los Segadores, Inmortales o las temibles Naves Nodriza (recomiendo una visita rápida a la web oficial para conocer al detalle las unidades Terran, Protoss y Zerg).

'StarCraft II' Screenshot 2

Los escenarios han ganado en variedad y en belleza, especialmente los situados en estaciones espaciales como éste.

En este sentido, Starcraft II cuenta con una buena base para los jugadores hardcore, ya que al igual que en la anterior entrega, las escaramuzas online son muy competitivas y alcanzar el nivel de maestro requerirá muchas semanas de juego. Las partidas son auténticas carreras de recursos en las que expandirse rápidamente y multiplicar la recolección de mineral será vital para construir un ejército intimidatorio, aunque en combate el ingenio siempre será más importante que el número. Conocer los entresijos de la primera parte ayudará, pero las nuevas unidades y la acentuación de la dimensión táctica obligarán a los más veteranos a volver a aprender.

Comentarios (5) Latest comment Hace 2 años

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  • thedreamerlion #1 Hace 2 años

    Estoy de acuerdo en que no era necesario una renovación, ¿por qué haría falta? Los jugadores solo quieren un juego mejor que el anterior y adaptado a las capacidades actuales.
  • Valgard #2 Hace 2 años

    No sé, ya se dice en el final del artículo. Una cuarta especie (prefiero usar esta palabra en ciencia-ficción, y raza en fantástico... no sé, me suena más apropiado) sin cambiar las otras tres muy substancialmente (no como hicieron en Warcraft III, que la renovación fue casi total) habría dado ese punto de evolución y "campo de pruebas" para cosas más raras o exóticas que no pueden probar con las tres clásicas, mientras que estas tres permanecen tal como todos las recuerdan y aman. Creo que han tirado más de la nostalgia que de la innovación.
  • davacho #3 Hace 2 años

    Si estoy de acuerdo en gran parte del articulo, yo se que el juego no colmara todas mis expectativas cada jugador tiene diferente punto de vista de como le gusta Starcraft, pero en fin lo único que pido es que tanta espera me sea recompensada aunque sea en parte
  • Ender_Chief #4 Hace 2 años

    Quizás es que yo he cambiado con el tiempo, o es que Dawn of War me ha cambiado mis gustos estratégicos, pero por ahora la beta de SC2 me ha decepcionado bastante. Me aburre. He jugado poco, vale, pero prefiero mil veces jugar a Chaos Rising.

    Yo sí creo que Blizzard se ha pasado de conformista y una cuarta raza no habría venido nada mal. Los motivos que dan de mantener el equilibrio no creo que sea excusa suficiente.
    Editado por 1 a las 20/03/10 @ 20:40
  • Janyamik #5 Hace 2 años

    Es un poco el problema de algunas desarrolladoras norteamericanas actuales: Epic con U. Tournament 3 (más de lo de siempre con mejores gráficos. En su día llegó Counter Strike, despues Battlfield 2, etc) . Loo siento por los chicos de Epic, pero tras probar la demo en su momento no vi nada interesante.

    Pese a ello, el juego lo compré por el editor y por las conversiones totales, no por el juego en sí. (ver concurso de Intel & Epic en USA en el 2009 y sus 4 fases a lo largo del mismo) Que se dice pronto pero tiene su problemática para su desarrolladora: a día de hoy y tras casi una década, tal vez no siempre se deba seguir con él mismo guión y distintos actores por muy buena que fuera la comedia. Por supuesto que puedes seguir, pero la aceptación tal vez no sea la que se espera su desarrolladora.

    Wolfenstein en anteriores entregas tenía menos competencia. Era más fácil destacar, porque encima el género estaba en pañales. Con el último, no ha pasado como en anteriores. Por qué? Pues no soy quien para responder y habría varios factores. Pero sirve de indicativo un poco hacia donde quiero ir.

    Starcrat 2 es de toda la RTS que sale éste año precisamente el que menos me atrae. Y no porque no me atraiga: es que lo que hay ido saliendo de calidad desde el 2005 ha hecho que pierda el interés. Me tiran más otras propuestas vistas en 2009 y antes del 2008 (año de sequía para el género : Red Alert 3 y King Bounty The Legend -por turnos y con toque RPG-. Spore ni lo incluyo)

    En 1player no lo prefiero a Company of Heroes de los canadienses Relic. Y en multi, pues viendo el multijugador de World in Conflict de los suecos Massive Entertainment (antes de ser comprada por Ubisoft. Martin Walfish -director- se fué, eso sí) de 8 vs 8 y el concepto en sí además, tampoco. ("No prefiero" = divierto más porque se adecua más a lo que busco, no debido a que sea mejor ni peor sino mejor o peor para cada jugador. Y es que desde la infancia y en todas las culturas, la comparación está en el lenguaje presente. Es innevitable pero tambien es matizable)

    Tal vez en USA y en ciertos jugadores Starcraft 2 levante pasiones (entre otras cosas porque tengo amigos que para ellos parece que sólo sale éste RTS desde hace 2 años y no hay nada más para ellos).

    Pero lo que nos gustó en Europa World in Conflict (DreamHack en Jönköping, Sweden, 2007 cuya final fué en la GamesCon de ése año) y sopesamos otros RTS, hay más mundo si mañana Blizzard desaparece de la faz de la Tierra: que la vida sigue y hay más alternativas porque hay cada vez más estudios que la trabajan.

    Ensemble cierra, si. Pero Relic Entertainment o Best Way siguen. Y no es tanto cuestión de continentes o nacionalidades sino de lo que se presente más bien.

    Y es que ni en RTS buscamos todos lo mismo ni disfrutamos con lo mismo. Commandos o Company of Heroes? Por qué he de elegir si me lo paso bien con ambos?

    Supreme Commander tambien me fascinó pero como dice un poco en la impresión, no es que se vea SC 2 en gráficos mejor para tener casi 3 años más. Lo malo de tirarte muchos años de desarrollo (Dragon AO, STALKER Shadow Of Chernobyl, etc) es que cuando sale el juego la realidad gráfica y lo estándar ya no es lo que era hace 4. Y en SC 2 les ha sucedido.

    Y que conste que compraré Starcrat 2. Pero no espero lo mismo que mis amigos (EL juego) sino un RTS entretenido y bien hecho más.

    Han querido hacerlo accesible a muchos equipos pero es que desde que hace ya 4 o más años están con él, los equipos como los motores gráficos siguen su curso natural.

    La RTS pide más bien CPU -World in Conflict es el Crysis del procesador en su momento de lanzamiento y se nota que la RTS no tira tanto porque apenas se escuchó nada. Y es un año anterior)- y si se movía en su día Universo en Guerra, Starcraft 2 sin problema.

    Y despues de la CPU, un SSD es hasta igual o más interesante que la gráfica. En Empire Total War y juegos del género que leen bastante del disco duro, se nota y mucho. Velocidad vs Cantidad. Que el gamer sopese.
    Editado por 5 a las 22/03/10 @ 03:54