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Star Wars: The Old Republic

Visitamos LucasArts para probarlo.

Estamos en un lujoso y tranquilo campus en la ciudad de San Francisco, donde LucasArts tiene su cuartel general y al que hemos sido invitados para ver que tal pinta el nuevo MMO basado en el universo de Star Wars, nada menos que el esperadísimo The Old Republic. Nos acomodan a través de un vestíbulo tan espacioso como las puertas delanteras de muchas compañías, y luego nos hacen pasar junto a un enorme mural de Indiana Jones pintado a mano que contempla el cercano Puente del Golden Gate mientras AT-ATs deambulan entre los edificios de San Francisco. Discretas en los exteriores, a excepción de una pequeña estatua de Yoda, las oficinas de Lucas no temen mostrar su herencia una vez pasas por esas santificadas puertas de alta seguridad.

Y es que en el fondo, el motivo de nuestra visita es ver el último ejercicio en construcción (y beneficio) de esa herencia –y probablemente el mayor, más caro, y más trascendental ejercicio desde la última película de Indiana Jones, o incluso las mismísimas precuelas de Star Wars. Con World of Warcraft como objetivo, EA como su gran distribuidora, y BioWare como su cerebro de RPG, Star Wars: The Old Republic es simplemente el lanzamiento de MMO más significativo desde WOW, y potencialmente nada menos que el más grande juego de todos.

Lo que vamos a jugar hoy es una misión de demostración no muy distinta de la presentación del Inquisidor Sith de finales del año pasado. Esta vez, sin embargo, estamos controlamos a un Soldado de la República de nivel seis: un riflero y granadero blindado, y precursor bonachón del icónico Stormtrooper o soldado de asalto imperial.

A pesar de que las bases de combate serán familiares para cualquier jugador de MMORPGs tradicionales –selección de objetivos, habilidades a un click, tiempos de reutilización– tiene un ritmo más rápido y más peleón que muchos de ellos, con el personaje-jugador capaz de enfrentarse a toda una horda de enemigos a la vez y sobrevivir.

Parece que ha sido reequilibrado de algún modo en los últimos meses –o, al menos, eso nos parece tras comprobar que el Soldado es un poco menos destructivo que como lo era el Inquisidor. No muero, pero mi barra de salud baja peligrosamente muy abajo por extensas incursiones de cuatro o cinco oponentes separatistas contra a los que me he acercado. “No queremos que tengas que esperar hasta que llegues al nivel máximo para sentirte poderoso,” me comenta Jake Neri, un productor del juego del lado de LucasArts. “Queremos que te sientas heroico y poderoso desde la señal de salida.”

“Los que amaban a Boba Fett querrán jugar con nuestro Cazarrecompensas, y necesitamos dejar claro que con el Cazarrecompensas se siente lo que se espera de Boba Fett. Ahí está el jetpack, tienes los lanza-llamas, los dardos, la carbonita y todas esas cosas interesantes que has visto ver a Boba Fett en las películas.”

En esta misión de nivel muy bajo han enviado al Soldado a sofocar un levantamiento separatista en el planeta Ord Mantell. Abriéndose paso luchando a través de una oposición dispersada, se encuentra con una imperiosa (que no Imperial) mujer alienígena agente doble que le informa que los separatistas tienen una potente bomba que pretenden usar en un área civil.

Puede que suene un poco como si BioWare hubiese tirado una alegoría de Fallujah al universo expandido, pero incluso si nos estamos haciendo camino a tiros por distintas escaramuzas militares en un escenario desértico y usando cobertura, aún es inequívocamente Star Wars, gracias a esos ¡zas! orquestales de la banda sonora y a la retro interpretación fornida, estilizada y sutil del legendario diseño de producción de la trilogía original.

El Soldado usa puntos de acción de “ganar y usar” en vez del pozo de Fuerza tipo maná. El ataque del rifle bláster básico-pero-bastante-efectivo los crea y luego son sus otras habilidades las que los gastan: un chorro de daño-por-segundo concentrado de fuego de rifle que inmoviliza y aturde al enemigo; una granada ligera y una de más pesada y “pegajosa”; y un golpe de culata que derriba al oponente del Soldado al suelo. Para descansar y recargar durante peleas, pulsa un botón y el Soldado realiza una animación de girar el rifle al estilo Marine mientras recupera salud. Es una selección sencilla para un personaje de bajo nivel, pero tal como dice Neri, se siente poderoso y divertido, y es perfecto para una clase de personaje.

Como ya vimos en la demo del Inquisidor, es una experiencia estrictamente para un jugador. Todos jugamos offline en instancias separadas de la misma misión. Respecto a su jugabilidad RPG, es lisa, accesible, calmada y entretenida –pero como con todo lo que LucasArts, EA y BioWare han enseñado hasta ahora de The Old Republic, no hay nada de multijugador masivo. Han mostrado un juego atractivo y obviamente de gran calidad, pero es que simplemente no nos han enseñado aún ningún MMO.

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Oli Welsh

Contributor

Oli was Eurogamer's MMO Editor before a seven-year stint as Editor. He worked here for a colossal 14 years, shaping the website and leading it.

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