Star Ocean: The Second Evolution

Adecentando la casa para recibir The Last Hope.

Versión probada: PSP

Sentadas las bases estructurales de la saga hace tan sólo unos meses con First Departure, Square Enix vuelve con Second Evolution para ponerle el matiz a uno de los universos RPG más famosos del mercado oriental. El oportunismo de cara al esperado Star Ocean: The Last Hope (Xbox 360) está servido, pero ¿quién dice que no a volver a viajar entre planetas a la velocidad de la luz, investigar extraños objetos celestes y luchar contra el caos a golpe de espada y hechizo entre tanto título de disparos hiperrealista? ¿Y si encima todo esto lo hacemos agasajados por una estupenda dirección artística y un sistema de juego profundo a la vieja usanza? Máxime cuando esto supone el primer contacto con el peculiar mundo de tri-Ace y sus tribulaciones de ciencia ficción.

Second Departure es el remake del segundo capítulo de la serie, Second History, lanzado en Japón y Norte América entre los años 1998 y 1999 para Playstation. Esta nueva entrega para la portátil de Sony sigue la misma línea que su predecesora en el sentido de que ambas se centran en la adición y mejora de algunos detalles sin que estos ofusquen la esencia misma del clásico, dejándola que brille tanto o más que en la plataforma original. Sin embargo, esta segunda parte se aleja sistemáticamente de la propia definición del remake puesto que está en sincronía con la orientación adoptada en First Departure en cuanto a mecánica de juego. Eso sí, tanto historia como reparto de personajes se mantienen prácticamente inalterados y son un magnífico campo de cultivo para la inminente protosecuela de Xbox 360.

Afortunadamente los combates siguen siendo tan adictivos y llenos de posibilidades como en el primer remake, y salvo excepciones que comentaremos a continuación todo se mantiene inamovible. Mejoras como la posibilidad de asignar ataques o magias a los botones L y R potencian mucho el dinamismo de los enfrentamientos evitando accesos innecesarios al menú, y el método de selección de personaje, a una pulsación de botón, permite tener el control de todo el grupo hasta en los momentos más caóticos.

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En general, y esto es algo que nos ha sorprendido, todos los enfrentamientos adolecen de una dificultad bastante equilibrada a la baja. La introducción de los ataques basados en combos de tres golpes desemboca en un modelo de lucha tan ágil que apenas se diferencia de un juego de acción en tiempo real. Tanto como en un inadvertido desequilibrio de las fuerzas a nuestro favor, que intuimos motivado por un fallo en la adaptación de las estadísticas de los enemigos a las nuevas posibilidades. Aunque resulta atrevido identificar el motivo es sorprendente que esta característica estuviese incluida en el título anterior y afectase en menor medida a la jugabilidad. Y es que tan sólo en los compases finales del título, cuando los enemigos bloquean los ataques con efectividad, se vislumbra el verdadero reto.

Hablando de retos, el juego en sí no supone un gran desafío en los niveles más bajos ni para aquellos usuarios poco dados al género. Realmente Star Ocean 2 no eran un título demasiado difícil pero la conjunción de las modificaciones introducidas en el remake con las lagunas del sistema de habilidades y la no linealidad de la trama favorecen la adopción de una actitud ventajosa previa a los retos teóricamente más duros. Toda la profundidad del sistema de habilidades y especiales queda en entredicho ante la desequilibrante ventaja que otorgan algunas dotes (como entrenamiento y música) adquiridas y mejoradas de forma prematura. Centrarse en ir a por ellas es la mejor estrategia si quieres que el juego se convierta en un paseo por el campo el domingo por la mañana.

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Otro detalle un poco molesto –o bastante según se mire (a mí particularmente me desquicia)– es que para tratarse de un juego orientado a una consola portátil, Second Departure exige una atención casi total por parte del jugador. No estamos ante un título para jugarlo a intervalos cortos de tiempo puesto que presenta largos diálogos y situaciones en los que el deseado punto de guardado se aleja como el oasis en medio del desierto. Y no tarda mucho en evidenciarlo ya que los primeros compases (el primer par de horas) son casi todo diálogo, demasiado cortado a la japonesa, poco natural y rígido. Este detalle echará para atrás al ochenta por ciento de los jugadores que no estén dispuestos a comprometerse en cuerpo y alma desde el principio. Y advertimos que los textos siguen estando en perfecto inglés, tanto escritos como doblados... Con lo que ya sólo nos queda un diez por ciento…

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