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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

De regreso a La Zona.

No estamos hablando de un Doom, donde el personaje lleva ocho armas guardadas en una especie de espacio transdimensional de donde puede sacarlas cuando quiere. Aquí las cosas pesan y si no puedes llevarlas, tendrás que abandonarlas. Y a su vez, podrás ir cargado al salir de misión, pero el gasto de munición y botiquines puede hacer que te veas acorralado tras las filas enemigas con poco más que un cuchillo y un salchichón (experiencia personal). Además se une el desgaste que se produce en las armas y la armadura, aunque esta vez tendremos la opción de repararlos, a diferencia del primer Stalker. Esta es otra gran aportación. Existirán personajes que no sólo reparen tu inventario, sino que te permiten personalizarlo, y te dan la opción de mejorar las armas a casi todos los niveles.

Una libertad algo más guiada

En cuanto a historia, es mucho más rígida que en el primero. Se ha sacrificado la libertad a favor de un mayor sentido y organización del argumento. Mientras que en el primero te saltaban misiones de forma espontánea a partir de lo que ibas haciendo, aquí está todo bastante más encajado. Siguen las misiones secundarias del tipo “ve a A, mata a B y recoge C”, pero se han enriquecido los diálogos, con una mayor variedad.

Es extraño ver cómo han desaparecido casi todos los escenarios interiores y subterráneos (los grandes momentos del Stalker original) apostando por un desarrollo exterior. Esto se ha compensado fortaleciendo la oscuridad de la noche. La aprensión que se consigue con esa linterna que apenas ilumina y los sonidos que te rodean, el gruñido de un mutante o el susurro de unas pisadas, es impresionante. Esto va de la mano con la predominancia de enemigos humanos en contra de los mutantes y zombis del primero.

A nivel técnico, es realmente curioso ver como apenas hay diferencia respecto al primer Stalker… hasta que activas las luces dinámicas. Mi recomendación es que bajeis todo al mínimo, a menor resolución, peores texturas, pero que activéis las luces a tope. Clear Sky tiene los mejores paisajes que he visto en ningún juego. La luz filtrándose entre las nubes, entrando por la ventana o a través de las hojas, provoca emoción, mucho más que una textura 4800*4800. Eso sí, pesan, y en ordenadores medios puede hacerlo injugable.

Por ahora todo parece estar bien, parece encajar y funcionar. Pero algo falla. Avanzas, haces misiones, pareces entretenerte, pero no te llena. El problema es que se queda a mitad de todo. Han intentado crear un mundo más vivo, pero a la vez te obliga a avanzar por un camino definido. Los personajes tienen todos diálogos, pero son clichés que apenas recuerdas una vez los dejas atrás. El combate es eficiente, con armas contundentes y múltiples posibilidades, pero resulta repetitivo y a veces exasperante. Tenemos el mismo inventario, la misma PDA, el mismo universo, pero no el mismo juego. Como se ha dicho al principio, la sorpresa fue que Stalker fuera tan buen juego. Clear Sky no lo consigue. Es mucho más accesible para el novato, no ya por dificultad, sino porque el propio juego te lleva de la mano. Así ha perdido la implicación del jugador y gran parte del componente de rol; muchas veces tenías que reconocer que no podías vencer, y eso te obligaba a huir o rodear ciertos sectores. El componente de supervivencia ha dejado paso a un factor más táctico y de acción.

Esto no quiere decir que no se disfrute, claro. Es un juego bastante bueno y que intenta alejarse del típico shooter. El componente estratégico tiene fuerza y las misiones de facción te hacen sentir parte de algo más grande. El entorno sigue siendo una maravilla, con la Zona omnipresente como un personaje más del juego. Y a medida que vamos avanzando, Clear Sky gana enteros: te das cuenta de que la primera fase es de las peores. Sí, la que encuentras justo al principio. O sea que, a los recién llegados, no os desaniméis.

Con todo, son unas 20 horas muy entretenidas, que al final es lo importante. Un juego notable, con fallos puntuales, que destaca por su ambición a la hora de crear un universo vivo al margen de nuestras acciones. Y que puede hacerse eterno si nos aficionamos a jugar con las facciones y su sistema de fronteras. Pero que ya no se distingue tanto del común del género y pierde bastante del carácter que transmitían Chernobil y Prypiat.

7 / 10

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Acerca del autor

Andrés Cebrián

Contributor

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