S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

De regreso a La Zona.

Chernobil, año 1986. La explosión del reactor 4 produjo una nube de lluvia radiactiva y obligó a desalojar a miles de personas, dejando un radio de 30 kilómetros desierto de toda vida. La Zona. Ciudades fantasma sembradas de radiación.

Chernobil, año 2008. Una segunda explosión transforma la Zona en algo muy diferente. Los equipos de investigación que se encontraban en el centro de la explosión desaparecieron y una extraña barrera conocida como el Cauterizador evita que nadie pueda acercarse al núcleo de la Zona. Pero con esta explosión también han aparecido “cosas”, anomalías que producen efectos extraños. Armamento, medicinas, dinero,… Gente de todo tipo se acerca a la Zona en busca de estas anomalías y de la leyenda que dice que en el centro se encuentra un Monolito, un Genio que concede deseos a aquellos que puedan llegar hasta él. Ellos son los llamados stalkers.

Un cielo claro

Tengo que reconocer mi amor por el Stalker original. Junto a Prey, fue el juego que me hizo volver al género de los First Person Shooter. De forma extraña, una serie de ingredientes que por separado no llegaban a nada se fundieron para dar a luz un gran título donde te sentías más allá de la frontera, donde la desolación y la ruina del entorno te oprimían el pecho mucho más que un mutante descontrolado.

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Ahora nos encontramos con la precuela de Stalker. Y lo que en principio creíamos que sería una expansión, se ha desvelado como algo muy diferente. Tanto para lo malo como para lo bueno. Por ello intentaremos no comparar ambos juegos y analizar a Clear Sky de forma independiente, sin tener que cargar con el peso del original.

En Clear Sky encarnas a un stalker que ha sobrevivido a una explosión de la Zona, algo teóricamente imposible. Rescatado por un grupo de científicos, te comentan que la onda ha cambiado la configuración de las anomalías de la Zona, abriendo caminos hasta ahora vedados. Lo cual provoca un desequilibrio entre las facciones, con el consiguiente enfrentamiento entre ellas. Aquí tenemos una de las claves principales del juego. El entorno por el que jugaremos está plagado de personajes secundarios, que no serán simples scripts preparados para saltar cuando nos acerquemos. Funcionan como pequeños grupos, alineados en facciones, que intentarán aumentar los sectores bajo su control y a los cuales podrás ayudar o estorbar, pero que en cualquier caso serán “casi” independientes de tus acciones.

Esto lleva a la guerra de facciones, basada en tres puntos, que son recursos, científicos y territoriales. Afectará directamente a nuestra forma de jugar. Potenciar a una facción hará que tengamos mayor abanico de inventario y una de las grandes mejoras: viajes directos entre distintos sectores de un mapa muy, muy grande. Uno de los principales añadidos que se echaba de menos en el primer Stalker, desde luego.

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Así, la IA, de forma general, funciona bastante bien, muy sólida, pero bajando a niveles concretos es bastante errática: por un lado, tenemos el soldado modular. Es decir, diez copias que vemos como atacan a la vez, recargan al unísono y corren en pandilla. No hay trabajo en equipo y fallan bastante en utilizar coberturas. Otra asunto son los oficiales, que son los verdaderos retos del juego. Por otro, la aleatoriedad en los disparos. Es posible que estén en frente tuyo y fallen con la metralleta y, sin embargo, a cincuenta metros te den en la cabeza con una pistola. No es que sea algo predominante, pero se nota y molesta. Además, la dificultad de estos enfrentamientos se vuelve bastante variable, pero dentro de una tónica de juego hardcore. Tenemos que dejar claro que clear Sky no es un juego asequible. Muchas veces te ves obligado a cargar una y otra vez.

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