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Split/Second: Velocity

Orgía de velocidad y destrucción urbana.

Los aficionados al cine podrán decir lo que quieran, pero hay un hecho innegable: Michael Bay posiblemente sea el director actual que mejor entiende cómo rodar una persecución de coches de la forma más frenética (y no sólo lo digo por su característico tembleque de cámara y montaje ultra-rápido con planos de pocos segundos de duración). Combina velocidad, montones de obstáculos y explosiones y ya tienes el efecto "wow" garantizado en el espectador. El gafapasta lo negará, pero el resto de mortales babeamos con este tipo de secuencias. Yo lo se y tú lo sabes, aunque seguramente nunca lo admitiremos públicamente.

Ahora pensad en la persecución por San Francisco de La Roca o por autopista en Dos Policías Rebeldes 2 y La Isla y ya os podéis hacer una imagen aproximada de lo que encontraréis en Split/Second, el nuevo y brillante juego del estudio Black Rock, que ya sorprendió hace un par de años con el excelente Pure. Lo raro es que en los títulos de crédito no aparezca un "producido por Jerry Bruckheimer", otro sujeto adicto a la exageración mezclando alto octanaje y objetos envueltos en llamas.

La idea tras Split/Second es francamente simple: un programa televisivo al más puro estilo Hollywood en el que se combinan dos elementos básicos: velocidad y destrucción, algo similar a lo que proponía Criterion con Burnout, pero sustituyendo las espectaculares colisiones por un exceso de pirotecnia. Las carreras se desarrollan en entornos urbanos (aeropuertos, ciudades, zonas en construcción, etc.) repletos de objetos sensibles de ser utilizados contra el resto de competidores.

Bienvenidos, entonces, al mundo de los Power Plays. Se trata de movimientos de ataque indirectos que se cargan poniéndonos a rebufo de otros coches, derrapando o haciendo saltos y que nos permiten hacer volar por los aires elementos del escenario (barriles, carteles, autobuses, edificios enteros…) para provocar la colisión de nuestros rivales. No pueden realizarse en cualquier momento, sino que sólo pueden ser activados en puntos concretos, aunque son abundantes y premian el uso racional y estratégico por parte del jugador.

Pero los Power Plays no sólo tienen una función ofensiva. También pueden utilizarse para abrir durante unos pocos segundos un atajo dentro del circuito que nos permita arañar unas décimas o adelantar al coche que va por delante nuestro. Aquí el timing es importante, puesto que si el atajo se cierra antes de lo esperado acabaremos irremediablemente estrellando contra un objeto, o si se activa muy tarde puede ser aprovechado también por el adversario que tengamos justo detrás.

De todas formas el máximo grado de espectacularidad está en los de nivel 3 (marcados en rojo), puesto que sirven para cambiar radicalmente el trazado del circuito (derrumbando, por ejemplo, el puente de una autopista) y de paso destrozar a varios oponentes. Es difícil de entender sin vivirlo en primera persona, pero la sensación de volar por los aires la torre de control de un aeropuerto, sepultando bajo ella a dos contrincantes, y acto seguido esquivar a un Jumbo que se está estrellando de forma aparatosa en la pista de aterrizaje es una de experiencias más frenéticas que me ha proporcionado una consola de nueva generación.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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